关于cocos2dx3.0 cpp回调lua函数新方法

http://blog.sina.com.cn/s/blog_93add5520101lv02.html



本来只是单纯想实现异步加载图片的功能,恰恰发现lua竟然没有这个异步机制,于是无奈求助于C++的addImageAsync方法,但是接下来是,加载完了如果告诉lua任务完成呢,果断回调啊,但这就牵扯到了C++与lua之间的通信问题了,众所周知,lua与C++通信通过栈来处理,其实这块cocos2dx 3.0已经帮我们做好了封装,就在CCLuaEngine里面,不知道路劲?就在frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\manual下面是官方手动封装好的,我们打开这个cpp着重看下handleCallFuncActionEvent这个方法:

关于cocos2dx3.0<wbr></p>cpp回调lua函数新方法


这个看字面意思大概就是处理回调的方法。
他首先把参数给强制转换成了BasicScriptData的结构体,结构体里面的naviveObject一定要存在,这个nativeObject是啥意思呢,下一行就是关键了,我们进getObjectHandler查看

关于cocos2dx3.0<wbr></p>cpp回调lua函数新方法
我们发现他从一个_mapObjectHandlers里面去找这个object,也就是BasicScriptData结构体里面的nativeObject,那么我们猜测有getObjectHandler肯定也有addObjectHandler,经过查询在LuaScriptHandlerMgr里面还真有这个方法:

关于cocos2dx3.0<wbr></p>cpp回调lua函数新方法
我们大致了解了,这里面是存了一个key-value的键值对,key是个对象,值是包含了handler和handlerType的数据,handlerType我们可以根据他前面的信息查到他的内容,其实就是枚举的一个值,handler是什么意思呢?他其实呢,就是lua方法在C++里面的一个ID。如果不懂,那么就看下tolua_Cocos2d_ScriptHandlerMgr_registerScriptHandler00这个方法吧,如果你看到下面这段代码,稍微有点lua基础的童鞋应该就明白了,如果不明白,那就只有回去翻翻有关lua和C++之间栈通信的资料吧,这里就不细说了

关于cocos2dx3.0<wbr></p>cpp回调lua函数新方法

我们回到最先的handleCallFuncActionEven t,下一步,他把结构体里面的value又强转成了Ref类型的值,如果这个不是空指针那么压入lua栈,最后根据getObjectHandler查到的lua函数ID,执行lua函数。
OK整个流程差不多分析完了,我们大概了解了这么一个交互过程:
lua将一个tolua的C++对象和一个lua函数绑在一起,放到了一个map中,然后当我们C++中要执行lua回调了,那么就根据obj找到对应的lua函数id,传参,执行....
有人肯定要问了,那C++怎么去执行这个handleCallFuncActionEven t?我写了一个范例,如下:
Ref *i = __Integer;
BasicScriptData data(this,&i);
ScriptEvent scriptEvent(kCallFuncEvent,&data);
LuaEngine::getInstance()->sendEvent(&event)
在lua端呢,cocos2dx也帮我们写好了一个方法
ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(c++对应的tolua对象,lua函数,事件类型)
这就是一个完整的C++回调lua的过程了,很简单吧,就上面几行代码,但是这个还是有约束性的,其实最大的约束来自于kCallFuncEvent这个类型的时间只能传递Ref类型的值,这让我很不爽啊,为毛一定要一个对象呢,不过这难不倒我们已经深入挖掘了cocos2dx交互机制的人了,我们来给他扩展下,自己写自己的handleEvent。当然不用说,为了避免自己再去写那套机制,懒人还是有懒人的方法,那就是继承LuaEngine(LuaEngine的构造函数被放进了private里面去了,这个必须手动把他拿到public,不然是无法继承的)。然后,我们给我们事件定义个类型,我们在CCSpriteSupport.h里ScriptEventType最后一行定义一个自己事件类型,

关于cocos2dx3.0<wbr></p>cpp回调lua函数新方法
我们还要在ScriptHandlerMgr的HandlerType定义一个自己的回调类型,

关于cocos2dx3.0<wbr></p>cpp回调lua函数新方法
看来官方可能知道我们自己也要修改,所以加了Event_CUSTOM给我们做预留呢

关于cocos2dx3.0<wbr></p>cpp回调lua函数新方法

然后我们开始写自己的handler函数

关于cocos2dx3.0<wbr></p>cpp回调lua函数新方法

关于cocos2dx3.0<wbr></p>cpp回调lua函数新方法
怎么样,很简单吧,我就把传递进来的BasiceScriptData的value换成了一个int的vector,依葫芦画瓢画瓢,完成了一个自定义的回调方法,那我们再来看下,怎么调用的

关于cocos2dx3.0<wbr></p>cpp回调lua函数新方法
很简单吧,就是吧数据从Ref改成了vector,lua那边还是跟原来一样,最后一个事件类型别忘记写成我们自己的

cc.Handler.EVENT_EVENT_CUSTOMINT 你可以对应在frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\script下面的Cocos2dConstant.lua里面找到对应cc.Handler的一批值,在后面补上EVENT_EVENT_CUSTOMINT = 10001,:
ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(cc.LoadManager:GetInstance(),LoadCallBack,cc.Handler.EVENT_EVENT_CUSTOMINT )
OK至此大功告成,以后想回调传什么值,我们可以自己在添加,随便加,哈哈哈,最后说一句,继承luaEngine的类一定要跟luaEngine放在一起,不然就等着呵呵吧

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是