回专题提供回的最新资讯内容,帮你更好的了解回。
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件。 翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做。 值得吐槽的是,这套流程在开发中几乎是不可避免的,而cocos2d-x竟然不把它作为一个公用接口暴露给开发者,而需要我自己动手,真是无奈。 下面以一个简单的消息分发类为例子,演示如何完成这一工作。 Mes
2014-01-25 15:17:37 标签: cocos2d-x  js  jsb 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-ficsibso-vm.html 回调函数是界面交互和接入各种第三方SDK的关键所在,因为回调函数的C++代码是不能自动生成的,一切的一切,都
2014-01-26 16:14:18 标签: cocos2d-x  js  jsb 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-ylevbpbn-vm.html 上一篇我们讲了按键回调,这一次我们来说说各种逻辑上的回调函数。 Cocos2d-x里面一共有三大类回调函数,
目标: 当点击系统消息框中的 "ok" 按钮时, 可执行一段我们自己任意指定的c++代码... 实现: 修改(或添加)代码如下, ---------------------------------------------- platform/CCCommon.h #include <functional> // 回调类型 typedef std::function<void()> Message
在我点游戏界面中放置两个按钮:Start, Exit,代表开始游戏,和结束游戏,如下: 看到了吧,妹妹不错吧,嘿,百度搜的。。 那么怎么做到的呢? 首先导入资源ExitButton.jpg 和StartButton.jpg, 然后创建精灵如:  auto start = Sprite::create("StartButton.jpg");     start->setPosition(Vec2(s
废话少说,上代码: 其实上次也说过的只不过这次是完善啦一些。 CustomSprite.h头文件声明: // //  CustomSprite.h //  DontSaveMe // //  Created by Mr Gan on 12/23/14. // // #ifndef __DontSaveMe__CustomSprite__ #define __DontSaveMe__CustomSp
<pre name="code" class="cpp">ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("AnimationTest/AnimationTest.ExportJson"); Armature* arm = Armature::create("AnimationTest"); arm->setPosition(
1、当回调函数有一个参数时: auto fun = CallFuncN::create(std::bind(&类名::回调函数名字, this, std::placeholders::_1)); 例子:CallFuncN::create(std::bind(&SpriteFrameAnimation::onRemove, this, std::placeholders::_1));
一、按钮回调 1. Lambda 表达式,C++11 Lambda 赋予了Cocos2d-x 3.0创建回调函数的灵活性。 [cpp]  view plain copy auto itemNor    =   Sprite::create("CloseNormal.png");   auto menuItem   =   MenuItemSprite::create(itemNor,nullptr
1. 创建文件,修改自定义类名称。 H 'WFORso[   点击根节点 eI/\I:G{f   >,] eL   Ovaj":L   (!XYH@Mz<w   i(&6ys5   在属性栏中修改自定义类类名,如 :MyClass l ))~&   ;EE&~&*w   6*(h9!_T1   2. 加入UI控件, 修改回调方法。 RAD4q"}k   选中想
cocos2d-x action执行完毕的回调 MySprite::createOne() {               ....        //  MUST add to sheet firstly         spriteSheet->addChild(sprite);         // create action         auto createAction = Move
         近日,由于自己需要用到一个特效道具,show完特效后会删除场上几个同一类的精灵,为避免同时使用这两个道具时,产生冲突,导致前一个特效的精灵未被删除,所以想了个自定义回调函数的方法,众所周知,定义一个回调函数的用法大致是: __String* draw = __String::create("1"); draw->retain(); for (auto sprite
参考http://zh.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B11#Lambda.E5.87.BD.E5.BC.8F.E8.88.87.E8.A1.A8.E7.A4.BA. http://baike.baidu.com/link?url=ip5P-8vQcbMDUkPnCV6BdP0JcSPqk-NfVBdB3-EwS7LL3Y8vUZ_XDMk1C9RVTE2seg8JJ4L2UI
cc.callFunc = function (selector, selectorTarget, data) { return new cc.CallFunc(selector, selectorTarget, data); }; var callback = cc.callFunc(function(){}, selectorTarget, data); node.runAction
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); vi
cocos2dx[3.2](11)——新回调函数std::bind - 夏天的风 - 51CTO技术博客 【唠叨】     自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function、std::bind。     而曾经的回调函数menu_selector、callfunc_selector、cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了。     取而
首先要明确CC_CALLBACK 和CallFunc、CallFuncN三者的区别 CallFunc和CallFuncN都是用来 创建带有回调函数的【动作】,即, 把一个带有(不带有)参数的回调函数包装成一个动作。区别主要在于回调函数是否带有参数。 因为是包装的一个函数,所以必是以回调函数(函数指针)的形式出现的。 CallFunc不能带有参数,一般使用静态成员函数create创建实例。 Call
Cocos2d-x3.5已经发布了一小段时间了,细心的同学会发现这个版本增加了一个加载cocos资源的重载版本: Node* CSLoader::createNode(conststd::string &filename, const ccNodeLoadCallback &callback) 相比另一个版本,这个多了一个回调函数的参数。 框架用这个东西干了什么? 通过阅读源码可以知道,在加载完一
Cocos2d-x3.5已经发布了一小段时间了,细心的同学会发现这个版本增加了一个加载cocos资源的重载版本: Node* CSLoader::createNode(conststd::string &filename, const ccNodeLoadCallback &callback) 相比另一个版本,这个多了一个回调函数的参数。 框架用这个东西干了什么? 通过阅读源码可以知道,在加载完一
原文转自Cocos2d-x 3.0 新特性体验(2) 回调函数的变化 在cocos2d-x 2.x版本中的回调函数的用法想必大家都很是熟悉,例如在menu item,call back action中都需要大量的使用到回调函数,但是在使用过程中总是感觉到比较冗余麻烦的,在3.0版本,使用到了C++11 的新特性,改进增加了回到函数的使用形式,其中最令人欣慰的是,可以使用闭包,对于有过iOS开发经验