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打算把自己碰到的各种坑纪录下来。一则以便将来忆苦思甜(哈哈),二则也希望能帮助到那些同样在坑里摸爬滚打的朋友们。 先看一下下面的代码,它的目的是设置一个标签菜单: auto home=Label::createWithTTF("home", "fonts/arial.ttf", 40); home->setPosition(origin.x+visibleSize.
  由于引入了C++ 11特性,cocos2d-x 3.x中许多实现方案,相对于以前的cocos2d-x 2.x,都有了很大的改进,当然性能上也得到一定的提升。   本文关注的是回调函数从2.x到3.x的变化。   cocos2d-x 2.x时代的回调函数   2.X时代主要使用CCCallFunc、CCCallFuncN和CCCallFuncND等几种方式实现。   CCCallFunc、CCC
CallFunc是一个看不见的动作,它的作用就是回调一个函数,它的动作就是调用这个函数,这就是它所有的使命。 Sprite* sprite=Sprite::create("sprite.png"); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); this->addChild(sprite,1);
作为一个游戏引擎,为了满足用户的各种响应需求,必然要大量用到回调函数(关于什么是回调函数,请参考这里)。Cocos2d-x 3.X里面至少有以下三个地方需要用到回调函数。 1. 按钮回调 当我们按下一个按钮的时候,肯定是要触发某个事件的。这个触发事件就是通过回调函数来实现的。例如下面这个菜单项回调函数,就实现了按下菜单项就返回首页这么个功能。 auto homeItem = MenuItemIma
思路 像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法 我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,因为熟悉那个格式太墨迹了 主要步骤如下 缓存lua函数在lua环境中的引用 在c代码的地方用c的方式设置好回调 在c代码回调
— 动作回调 第一种方式:Lambda表达式         node:runAction(cc.Sequence:create(             cc.DelayTime:create(0.2),             cc.CallFunc:create(function() --回调的内容         end))) 第二种方式:平常的函数调用         node:runA
本文地址: http://www.cppblog.com/zdhsoft/archive/2016/04/12/213238.html cocos2dx笔记汇总 用cococstudio编辑的UI,都是带Touch事件的,这样,使得我们编写UI逻辑处理简单很多了,这个是基于lua实现,不需要改cocos2dx引擎.  1 --判断是否是有效的事件类型  2  function isValidTou
以tableView为例: static int lua_cocos2d_TableView_registerScriptHandler(lua_State* L) {    //...         if (!toluafix_isfunction(L,2,"LUA_FUNCTION",0,&tolua_err) ||             !tolua_isnumber(L, 3, 0,
最近又开始搞客户端了。 ```lua local callbackFunc = function () --do something g_i3k_ui_mgr:CloseUI(eUIID_BattleShowExp) end local move = cc.MoveTo:create(0.8, self.needPos) local fadeOut = cc.FadeOut:create
生命周期回调 Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有: onLoad start update lateUpdate onDestroy onEnable onDisable onLoad 组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场
UIWebView加载本地HTML5文件 一.准备HTML文件及其资源文件 使用UIWebView加载本地的HTML文件 index.html,在index.html中引用了本地的图片、CSS文件、JS文件以及外部的图片。 index.html内容如下 <html> <head> <link href="index.css" rel="stylesheet" type="t
场景: 1.layer1添加按钮并设置touch的回调函数,并设置setSwallowTouches(true),使触摸事件不下传。 2.layer2添加按钮并设置menu的回调函数 3.将layer1与layer2依次添加到主场景helloworld里面,如果layer1的绘制顺序在layer2后面,则由于吞噬事件的执行导致layer2的回调函数不执行,反之则可以执行。 4.如果两个layer都
cocosbuilder3中有增加了 Callback和sound effects 的timeline 这个东西用来在动画播放过程中控制音效和回调动作,非常方便 按住option键(alt), 点击timeline,就会出现可编辑的帧, 后面就可以自行设定了。
本文假设读者已经会使用tolua++进行C++与lua之间的通讯 1、在头文件中定义注册回调函数,定义在MyClass类中 void register(unsigned short cmdID, LUA_FUNCTION func);//LUA_FUNCTION其实就是一个int void unregister(); 2、实现 void MyClass::register(unsigned sho
首先抛出我们现在已有的问题: 问题1: 我们使用cocosbuilder来做特效,会有回调事件丢失的问题,主要出现在结束之前的几个关键帧。 问题2: 当回调函数失效的情况发生时,回调的一个CCString对象就会造成内存泄漏,虽然泄漏很少,但是依然是一个问题。 分析问题: cocos2dx的动画系统不够安全 ? 最初我们认为是cocos2dx的动画系统是一个不完全依赖于帧处理的动画,是不可足够信赖
转自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/53411845 Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有: onLoad start update lateUpdate onDestroy onEnable onDisable onLo
CCButton调用addTouchEventListener的回调函数中,this表示的是这个按钮,而不是整个类
在SO的其他问题中也有 been reported,iOS 5会更改如何根据本发行说明发送拆分视图控制器的循环回调.这不是一个笨蛋(我想),因为我没有找到另一个问题,关于如何调整iOS 5中的分割视图控制器使用情况来应对这种变化: Rotation callbacks in iOS 5 are not applied to view controllers that are presented o
AudioFileStreamOpen中有一个AudioFileStream_PacketsProc回调,它使用AudioConverterFillComplexBuffer处理将音频包转换为PCM.我遇到的问题是AudioConverterFillComplexBuffer被调用后,我得到了一个-50 OSStatus(paramErr).以下是AudioConverterFillComplex
是否有一个干净的解决方案来获取一个回调或事件在视图控制器被关闭(弹出)由interactivePopGestureRecognizer? 要清楚,我需要一些明确的方法,在控制器将被这个手势识别器弹出之前,在最上面的控制器(而不是其他)上被调用.我不想在导航控制器上获取事件,并将事件发送到相应的控制器,我不想使用viewWillAppear或viewWillDissapear … 我最近的事情是添加