cocos2dx3.0自定义回调函数,传递自己想要的参数

近日,由于自己需要用到一个特效道具,show完特效后会删除场上几个同一类的精灵,为避免同时使用这两个道具时,产生冲突,导致前一个特效的精灵未被删除,所以想了个自定义回调函数的方法,众所周知,定义一个回调函数的用法大致是:

__String* draw = __String::create("1");
    draw->retain();
    for (auto sprite : _sp)
    {
        i++;
        auto time=DelayTime::create(0.002f * i);
        auto call = __CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(gameLayer::showLine),draw);//callfuncND_selector算是一个比较常见的,传递一个void类型的参数

        sprite->setTag((int)_sp.size());
        sprite->runAction(Sequence::create(time,call,NULL));
    }

但是翻遍底层逻辑,回调函数里边并不支持别的类型,转到callfuncND_selector的定义处,我们可以清楚的看到:

class Node;

typedef void (Ref::*SEL_CallFunc)();
typedef void (Ref::*SEL_CallFuncN)(Node*);
typedef void (Ref::*SEL_CallFuncND)(Node*,void*);
typedef void (Ref::*SEL_CallFuncO)(Ref*);
typedef void (Ref::*SEL_MenuHandler)(Ref*);
typedef void (Ref::*SEL_SCHEDULE)(float);

#define callfunc_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_CallFunc>(&_SELECTOR)
#define callfuncN_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_CallFuncN>(&_SELECTOR)
#define callfuncND_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_CallFuncND>(&_SELECTOR)
#define callfuncO_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_CallFuncO>(&_SELECTOR)
#define menu_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_MenuHandler>(&_SELECTOR)
#define schedule_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_SCHEDULE>(&_SELECTOR)

其中只支持void,node,ref以及float等类型,而我现在需要一个能够传递Vector的回调函数,所以只有自己重写一个了,因为正好callfuncND_selector满足我需要的格式,传递一个psender,以及一个void类型的函数,所以可以抄袭这个类:

class CC_DLL  __CCCallFuncND : public CallFunc
{
public:
    /** creates the action with the callback and the data to pass as an argument */
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static __CCCallFuncND * create(Ref* target,SEL_CallFuncND selector,void* d);
    
    //
    // Overrides
    //
	virtual __CCCallFuncND* clone() const override;
    virtual void execute() override;
    
protected:
    __CCCallFuncND() {}
    virtual ~__CCCallFuncND() {}
    
    /** initializes the action with the callback and the data to pass as an argument */
    bool initWithTarget(Ref* target,void* d);

    SEL_CallFuncND _callFuncND;
    void* _data;

private:
    CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(__CCCallFuncND);
};

将自己需要的回调函数重写:

//重写动作回调函数
typedef void (Ref::*ZYFun)(Node*,Vector<Mysprite*>);//将ZYFun声明为带node,和一个容器的函数,其中Mysprite是我自定义的类,继承自Sprite
#define zy_selector(_SELECTOR) static_cast<::ZYFun>(&_SELECTOR)//再宏定义zy_selector回调形式
class CC_DLL  __ZYCallFuncND : public CallFunc  //重写回调函数的类,取名叫__ZYcallFuncND类似<span style="font-family: Menlo;">__CCCallFuncND</span>
{
public:
//    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE
    static __ZYCallFuncND * create(Ref* target,ZYFun selector,Vector<Mysprite*> d);//将参数换成自己的,传递的内容换成自定义的容器形式
    virtual __ZYCallFuncND* clone() const override;
    virtual void execute() override;
    
protected:
    __ZYCallFuncND() {}
    virtual ~__ZYCallFuncND() {}
    
    /** initializes the action with the callback and the data to pass as an argument */
    bool initWithTarget(Ref* target,Vector<Mysprite*> d);
    
    ZYFun _callFuncND;
    Vector<Mysprite*> _data;
    
private:
    CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(__ZYCallFuncND);
};
再看下cpp文件:

//__ZYCallFuncND自定义的回调函数
__ZYCallFuncND * __ZYCallFuncND::create(Ref* target,Vector<Mysprite*> d)
{
    __ZYCallFuncND* ret = new __ZYCallFuncND();
    
    if (ret && ret->initWithTarget(target,selector,d))
    {
        ret->autorelease();
        return ret;
    }
    
    CC_SAFE_DELETE(ret);
    return nullptr;
}

bool __ZYCallFuncND::initWithTarget(Ref* target,Vector<Mysprite*> d)
{
    if (CallFunc::initWithTarget(target))
    {
        _data = d;
        _callFuncND = selector;
        return true;
    }
    
    return false;
}

void __ZYCallFuncND::execute()
{
    if (_callFuncND)
    {
        (_selectorTarget->*_callFuncND)(_target,_data);
    }
}

__ZYCallFuncND * __ZYCallFuncND::clone() const
{
    // no copy constructor
    auto a = new __ZYCallFuncND();
    
    if( _selectorTarget)
    {
        a->initWithTarget(_selectorTarget,_callFuncND,_data);
    }
    
    a->autorelease();
    return a;
}

最后你就可以使用自己的回调函数形式,顺利的传入自己的容器了:

if (_spp.size()>0)
    {
        auto call = __ZYCallFuncND::create(this,zy_selector(gameLayer::boomefover),_spp);
        auto timee=DelayTime::create(0.3);
        this->runAction(Sequence::create(timee,NULL));
    }

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是