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对于model类,如果比较正式的话,访问属性应当采用get和set的方式,当该类属性比较多,而且大量都是直接读取时,增加一个自动生成get和set函数的操作 就会比较方便,这样只需要针对特殊的属性单独写get和set即可 1.首先先简单说明一下如何给类动态定义成员函数名 lua的函数名是可以动态配置的 方法是 类名[函数名] = function定义 例如: 1) --创建一个对象 local m
cocos2dx[3.2](11)——新回调函数std::bind - 夏天的风 - 51CTO技术博客 【唠叨】     自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function、std::bind。     而曾经的回调函数menu_selector、callfunc_selector、cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了。     取而
这里的系统导出类主要是指Sprite、Image这种cocos2dx lua默认就导出的类,有时候部分cocos2dx c++对应类的接口并没有导出,这就需要我们自己添加导出函数。相比于自定义类的导出,要简单不少。 首先确定这些类的导出定义在工程中的\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\lua_cocos2dx_auto.c
cocos2dx: win32程序Release和debug版本:lua:print函数 1、如果发布的是Release版本,lua脚本中通过print(...)函数打印的 信息是看不到的,这样不方便程序查看出错的地方。 2、发布Debug版本可以查看这些打印信息。
1、CCCallFunc,回调,调用不带参数的函数 2、CCCallFuncO,回调,O表示CCObject,CCCallFunco可以带CCObject参数的函数 3、CCCallFuncN,回调,N表示CCNode,表示可以传递Node*类型 4、CCCallFuncND,回调,ND表示CCNode和Data,可以传递对象本身和一个void*类型参数,void*表示可以是任意类型的参数
答案,在 runAction(cc.sequence(a1, a2)); 后再添加一个 action a3: var a3=cc.callFunc(function () {ks.setEnabled(1)});    b1.runAction(cc.sequence(a1, a2,a3));     这里需要说明,在 cocos js 3.61 中,cc.callFunc 是简介继承于 cc.A
1、给一个Layer添加触摸事件,前提需要在cocos studio当中吧panel的交互去掉,不然会不能自定义其触摸事件, cc.eventManager.addListener({ prevTouchId: -1, event:cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE, onTouchesEnded:function (touches, event) { varto
//tiledmap是一个全局变量,要在.h文件中定义TMXTiledMap* tiledmap tiledmap = TMXTiledMap::create("map.tmx"); cocos2d::Vec2 HelloWorld::tiledCoordFromPosition(cocos2d::Vec2 position) { int x = position.x/tiledmap
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8546607 cocos2d-x中有大量的回调函数的应用,主要有以下几类,看下CCObject.h中的定义 [cpp]  view plain copy print ? typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);// 用来调update   ty
觉得这篇文章中有关ccp函数部分不错。 原创地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0101e1l1.html 最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码 代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时 候会很不知道用
来源:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=217556 看了这篇文章做的简单测试。 /*******************************************************************//* Cocos2dx中的回调函数详解: 1、传统类方法,传入target和回调函数,在适当的时候用target调用回调
 1、安装必要的工具包和库,以及配置相关环境变量,按照../cocos2d-x 3.x/tools/tolua/README.mdown所说的安装,注意,              不同操作系统有不同的安装内容。 2、写C++测试类(可以用../cocos2d-x-3x/tests/cpp-empty-test/Classes/HelloWorldScene.cpp作为测试类),在头文件中加入
cocos studio 版本: V2.3.1.2 cocos2d  js版本: V3.6.1 1.cocos studio 界面 poker.csd是一个layer, youxijiemian.csd是一个scene poker.csd在youxijiemian.csd表现的是一个Node节点,是一个整体 2.代码 cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.
cocos2dx 3.x的回调函数主要由4个CC_CALLBACK_组成,分别适用于不同的对象,常用(不限于)场景如下: 1、CC_CALLBACK_0  动作(action)的回调 2、CC_CALLBACK_1  按钮(button)、菜单(menu)或动作(action)的回调 3、CC_CALLBACK_2  触摸事件的回调 4、CC_CALLBACK_3  (目前基本不用) CC_CAL
原文地址:http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2628 所有继承自Node类型的节点都支持使用getChildByName(name)和getChildByTag(tag)来获取当前节点的某个子节点。这两个函数已经能够满足我们大部分的需求。 但有时候我们需要获取某个节点的子节点的子节点、甚至子节点的子节点的子节点、甚至... 这样的需求是很常见的,而
有很多种方法生成随机数.但是只有arc4random函数生成的最接近于”真随机(truly random)”数.(而且不需要种子) 其变体函数arc4random_uniform生成均匀分布按模计算(modulo)没有偏向的随机数.解释起来就跑题太远了,我只能说它是一般比起其他随机数函数,推荐更偏爱arc4random_uniform()函数.
各种回调函数的定义: 1 typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float); 2 typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc)(); 3 typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncN)(CCNode*); 4 typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncN
cocos2d-x 3.0版本的事件分发的机制较之之前的版本进行了修改,把事件处理的逻辑分离出来,并通过不同的事件监听器来监听不同的事件。当一个节点收到了事件,就会指派一个事件分发器_eventDispatcher专门来分发这些事件。对于触摸来说,大概的过程就是我们先创建一个对应触摸事件的监听器,然后覆盖触摸事件的函数,并把它们绑定到监听器,然后可以设置一下这个监听器的属性,最后把监听器添加到分发
function cc.splitStringToWords(str) local words = {} for uchar in string.gfind(str, "[%z\1-\127\194-\244][\128-\191]*") do words[#words+1] = uchar end return words end functio
C++对象绑定到lua通常是创建一个userdata用来存放cpp对象。在tolua库中维护了一张表:tolua_ubox表,它是个弱表,用来缓存所有cppobj的ptr->userdata映射。 userdata对象的生成过程和cpp对象到userdata的映射的生成。 void tolua_pushusertype_internal (lua_State* L, void* value, co