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       cocos2dx已经封装了很多关于opengl的函数,可以方便的使用,在3.0v以前,是在draw编写绘制代码,3.0v以后,还是在draw函数里,但发生了点变化。       先来看一下Node类关于draw函数的申明 virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags);
// // HelloWorldScene.h // #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d:
cocos2d-x 两阶段构造器以及静态create()函数 第一阶段是运行C++类构造器。在C++类的默认构造器中,成员变量须设定为默认值。但我们不应该在默认构造器中编写任何逻辑。例如: MyClass::MyClass() :_data(NULL) //C++ class constructor ,_flag(false) //set all member variables to d
1. Virtual是C++ OO机制中很重要的一个关键字。只要是学过C++的人都知道在类Base中加了Virtual关键字的函数就是虚函数。虚函数的作用是为了实现多态(Polymorphism),下面是网上的一个例子,看代码  class A{ public: void print(){ cout<<”This is A”<<endl;} }; class B:public A{ public:
学习需要,在网上搜了不少,发现都是基于2的版本的,给大家贡献一个3的。 std::string DailyDuty::getSystemTime() {     struct tm *tm;          struct timeval now;     gettimeofday(&now, NULL);     tm = localtime(&now.tv_sec);     int year
最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时候会很不知道用它们,还是首先自己去写函数…… 用一些比较原始、低效率的方法…… 甚至是copy / paste…… …………。 ……。 这不科学啊!你不能这么勤劳啊!你这么勤
今天写lua脚本,遇到一个小问题。因为Cocos2dx为lua提供了广泛多的接口,但是我发现Lua环境下的编程和c++环境下的一些接口还是有很多不同的地方。 c++下的cocos2dx为按钮添加时间处理函数一般是这样做的:    shop_btn->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(GameScene::menuShopCallback, this)); 但是
这个帖子是介绍如何使用原生lua的API完成在c/c++中调用lua函数. 并非是cocos2dx封装的接口.不过,cocos2dx引擎的底层也是用的这些接口写的. 我们在CCLuaStack.cpp中可以看到代码如下: #include "CCLuaStack.h" #include "tolua_fix.h" extern "C" { #include "lua.h" #include "to
2014-02-09 22:09:49 标签: js  cocos2d-x  jsb 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-bpubxgju-vm.html 前面的文章中讲过,在游戏启动时,会调用大量的addRegisterCallback函数,向SpiderMon
  2014-02-11 00:26:07 标签: cocos2d-x  js  jsb 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-ekyteoji-vm.html 上篇我们以Sprite为例,分析了注册函数。但其中我们似乎遗漏了一个地方,那就是构造函数。因为Cocos
    接着上篇文章讲解如何调用C++,网上是有很多文章说如何调用,但就是没有具体步骤,要么简单说两句了事,要么是Mac上的,搞得我是win32上的又是一阵蛋疼。。。但是大体步骤还是一样的,小弟愚昧,试了很久才成功,现在分享下!     本篇文章会说在三种调用:win32,player,真机。     再次声明,以下说的frameworks都是项目下的frameworks,不是quick下的!!!
1、当回调函数有一个参数时: auto fun = CallFuncN::create(std::bind(&类名::回调函数名字, this, std::placeholders::_1)); 例子:CallFuncN::create(std::bind(&SpriteFrameAnimation::onRemove, this, std::placeholders::_1));
一、按钮回调 1. Lambda 表达式,C++11 Lambda 赋予了Cocos2d-x 3.0创建回调函数的灵活性。 [cpp]  view plain copy auto itemNor    =   Sprite::create("CloseNormal.png");   auto menuItem   =   MenuItemSprite::create(itemNor,nullptr
在cocos2dx中,pushScene创建一个场景,而场景的背景是黑色的,目前我还没有找到合适的方法使其透明,所以在网上找到一个方法替代,就是截屏 先上代码: void ControlLayer::gameOverBtn(Ref* pSender) { //获取屏幕大小 auto visibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
.h中: #ifndef __SANGUO_UTILS_H__ #define __SANGUO_UTILS_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; /** * 在节点树中按名字来寻找节点 * * @param root 根节点 * @param name 节点名称 * * @return 找到返回对应节点,找不到返回null */ cocos2d::
首先计算机是无法产生真正的随机数的,都是伪随机。获取随机数的方式和算法多种多样,这里只给出一种方法,基于最新的C++11。 1 2 3 4 5 #include <random> std::uniform_int_distribution<unsigned> u(1,1000); std::default_random_engine e; e.seed((unsigned) time (NULL)
首先Himi大概的介绍一个类 JniHelper ; 此类主要用于Jni与Java层之间的相互访问的作用,那么此类的常用的一些函数这里首先介绍下,否则直接上代码不太容易吸收 ; JniHelper 类常用函数: 1.  getStaticMethodInfo    (四个参数,bool 返回值) 使用示例代码: bool isHave = JniHelper::getStaticMethodInf
  到这为止,大家对Lua和C++之间的通信应该有些熟悉了,今天我们来介绍最后一个操作。 (旁白:什么?最后一个?要结束了么?太好了~!)   上一章传送门:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8451361 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/articl
1、给一个Layer添加触摸事件,前提需要在cocos studio当中吧panel的交互去掉,不然会不能自定义其触摸事件, cc.eventManager.addListener({ prevTouchId: -1, event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE, onTouchesEnded:function (touches, event) { var
在update函数中写跳跃函数使主角没帧跳跃一小段位移 可以让跳跃动作看起来更加的自然 加入重力加速度等变量 运动更合理 首先在主角的初始化代码中进行初始起跳速度和重力加速的初始化(PS.重力加速度和初始速度不能用现实世界中的标准进行初始化) //这段代码中设置了主角的起跳速度m_speedY 下落速度m_speedfall 重力加速度 m_speedGrivaty 并且调用了update函数th