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如何正确计算我的 sampler2D 制服的 uv 坐标? 例如我有一个分辨率为 1920x1080 的主纹理,我将一个着
我的代码正在绘制背景图像并在该图像之上绘制一些其他图像(粒子)。 我想让粒子有一些混合效果,
当我使用投影矩阵时 <pre><code>glm::mat4 projection(1.0f); </code></pre> 一切正常,它绘制了一个矩形,但一
我正在运行带有片段和顶点文件的 OpenGL C++ 文件。 我在 Ubuntu 18.04 上。 问题是,当我使用 g++ 命令链接
我正在尝试使用几何着色器生成一个简单的形状,但该形状渲染了两次,我不知道为什么。 首先我
我正在使用 GLSL 用 GL_LINES 绘制轴。它有效,但下面的优化失败了。 正确渲染: <a href="https://i
所以我只是使用片段着色器来绘制一些线条。顶点只是一个空的四边形。 我遇到的问题是,当我缩
我几乎按照 John Chapman 的教程 <a href="http://john-chapman-graphics.blogspot.com/2013/01/ssao-tutorial.html" rel="nofollow noref
我观察到我的计算着色器运行非常奇怪。 设置很平常。 <code>SSBO</code> 映射到内存。然后是一个简
我正在学习shader,尝试将js中的一个变量传给shader的uniform,然后跟着wave来控制shader的变化。但是报了错
我正在尝试在片段着色器中同时使用 <code>samplerBuffer</code> 和 <code>sampler2D</code>。 单独使用 <code>sampl
我需要一个接受 3 种输入颜色并生成噪声的着色器,如下所示。 借助“Noise Texture”和“Color Ramp”节点
我的目标是为一组由两点之间的插值确定的片段着色。在我写的代码下面,它没有用。。 我也添加
我已经开始学习 C++/OpenGL 一年了,我偶然发现了 GLSL 语言的一个模糊错误。不知道有没有人有类似的经
阅读了文档并环顾四周后,我仍然不清楚。 标题在很大程度上总结了问题,但要问一个更具体的问
我正在尝试使用片段着色器制作网格,但遇到 uv 坐标问题。 在此屏幕截图中,您可以看到第一个
除了在 C 而不是 C++ 中之外,我正在关注这个 <a href="https://learnopengl.com" rel="nofollow noreferrer">OpenGL tutorial</
我在 macOS 上开发和维护 OpenGL 应用程序已经好几年了。即使在 Catalina 上,它也运行得非常漂亮和快速。
我一直在关注本教程 (<a href="https://www.programmersought.com/article/68075912719/" rel="nofollow noreferrer">https://www.progra
我在处理中使用了一个简单的几何着色器: <pre><code>shader(shader); beginShape(); vertex(0.1, 0.1); vertex(