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player2.png文件 计划任务 this->schedule(schedule_selector(GameScene::moveBullet), 0.007); this->pauseSchedulerAndActions(); //停止所有的计划任务 头文件的定义 为什么onTouchBegin()的返回值是一个bool类型的:因为touch事件的发生是有先后顺序的,如果onTouchBe
1,init调用 2,头文件的定义 3,具体的实现 4,vs2012平台上没有导入Box2d工程,工程->添加现有项->2014GamePlane->cocos2d->external->Box2D->proj.win32 在生成,最后属性->配置属性->连接器->输入
int Write() { TiXmlDocument doc ; TiXmlDeclaration *declare =new TiXmlDeclaration("1.0" , "",""); doc.LinkEndChild(declare); doc.LinkEndChild(new TiXmlComment("群英集团人力资源表")); TiXml
关于精灵的各种操作,总结一下以便以后复习查找。 内容简要: 1、初始化 2、创建无图的精灵 3、设置精灵贴图大小 4、添加入层中 5、对精灵进行缩放 6、对精灵款或高进行缩放 7、旋转精灵 8、设置精灵透明度 9、精灵的镜像反转 10、设置精灵的颜色 11、得到图的宽高 12、按照像素设定图片大小 13、在原有的基础上加xy的坐标 14、设置图片锚点 15、从新排列z轴顺序 16、更换精灵贴图 1
为了保存自定义数据文件,需要保存文件和读取文件,也就是File的IO处理; 针对cocos2d-x我们可以通过FileUtils::getInstance->getWriteablePath()获取到可读写的文件目录,其实是Caches目录。 关于file的操作,我们要明白几个概念: File :文件对象,用于创建文件,操作文件 fopen:打开操作一个具体文件(文件路径,模式)模式有"w"\"r
文件操作2之plist文件操作 DionysosLai(906391500@qq.com) 2015/1/19          Plist文件属于一种比较常见文件格式,通常用来存储用户设置,也可以用于存储捆绑信息,原先是用在Mac中,后来推广到其他系统中。概况来说,Plist文件是以.plist格式结尾,xml格式的一种文件,读写方式比较基本以’键’= ‘值’方式对应。          本文系
【唠叨】     在游戏中使用Json来储存数据,既方便读取,又方便管理。     比如CocosStudio 1.6之前版本导出的资源扩展名就是 .ExportJson 格式的。     Cocos2d-x 3.x 加入了rapidjson库用于json解析。位于external/json下。     本节要介绍的就是:如何使用 rapidjson库 来操作处理json文件。 【参考】     
【唠叨】     XML 即 可扩展标记语言,在游戏开发中,常用于保存游戏数据信息,如最高分、游戏等级等信息,和描述一些资源等。     加载动画的plist文件、瓦片地图编辑器到处的地图格式tmx文件,实际上都是特定格式的xml文件。     另外 UserDefault 单例类保存的数据,也是存储在xml文件中的。     Cocos2d-x 已经加入了 tinyxml2库 用于xml的解析。
【唠叨】     在Cocos中,plist文件 是非常常见的配置文件。它是特定格式的xml文件。     例如:小图打包成大图的纹理图片、制作粒子特效、帧动画等,都用到了plist文件作为配置文件。     本节要介绍的是:如何创建plist文件,以及读取plist文件中的数据信息。     【扩展阅读】     http://zh.wikipedia.org/wiki/Plist (维基百科)
文章转自:原文 于精灵的各种操作,总结一下以便以后复习查找。  内容简要:  1、初始化  2、创建无图的精灵  3、设置精灵贴图大小   4、添加入层中  5、对精灵进行缩放   6、对精灵款或高进行缩放   7、旋转精灵  8、设置精灵透明度   9、精灵的镜像反转   10、设置精灵的颜色  11、得到图的宽高    12、按照像素设定图片大小   13、在原有的基础上加xy的坐标  14、
1、使用Cocos2d-x 3.4制作一个简单的游戏 2、Cocos2d-x v3.2 开发《超级跑酷》游戏源码分享
【前言】 在游戏中使用Json来储存数据,既方便读取,又方便管理。 比如Cocos Studio 1.6之前版本导出的资源扩展名就是 .ExportJson 格式的。 Cocos2d-x 3.x 加入了rapidjson库用于json解析。位于external/json下。 本节要介绍的就是:如何使用rapidjson库来操作处理json文件。 【Json简介】 摘自:http://www.w3s
【前言】 XML即可扩展标记语言,在游戏开发中,常用于保存游戏数据信息,如最高分、游戏等级等信息,和描述一些资源等。加载动画的plist文件、瓦片地图编辑器到处的地图格式tmx文件,实际上都是特定格式的xml文件。另外 UserDefault 单例类保存的数据,也是存储在xml文件中的。Cocos2d-x 已经加入了 tinyxml2库 用于xml的解析。3.x版本位于external/tinyx
      本期笔者为大家介绍一个Cocos2d上一个强大的功能,一个文件的操作。 UserDefault::getInstance()->setStringForKey("data","Hello jikexueyuan"); log("%s",UserDefault::getInstance()->getStringForKey("data","HelloWorld").c_str()); 将
有时候,根据策划需求的效果,需要所有Sprte同时执行某一个动作,那么一般想到的是每个Sprite都执行型runAction,但是这样的话增加了代码量,我们会采用引擎提供的另一种方法, 设置级联,调用setCascadeOpacityEnabled设置为true 看如下代码: void ActionFade::onEnter() { ActionsDemo::onEnter();
文件读写操作 //1.获取可操作的程序文件夹 std::string path1 = FileUtils::getInstance()->getWritablePath()+"user.txt"; CCLOG(path1.c_str());//C:/Users/laixiao/AppData/Local/Test3/ //2.写入数据到文件 std::string str0 = "laixiao
读写默认配置文件: UserDefault::getInstance()->setStringForKey("data", "Hello lidaha!"); CCLOG("%s", UserDefault::getInstance()->getStringForKey("data.ini", "Hello World")); 读写文件: auto fu = FileUtils::get
 原生lua没有位操作,这大家都知道,官方了知道,也提供了位操作的算法,在cocos/cocos2d/bitExtend.lua 一定有人不知道这个,只是这里没有提供异或,这里给大家补上 function bit._xor(a,b) local op1=bit._d2b(a) local op2=bit._d2b(b) local r={} f
1.Lua库引用 目录添加: lua lua\luajit\include lib添加: lua51.lib; 2.打开Lua库 示例: lua_State* pL = lua_open(); luaopen_base(pL); luaopen_math(pL); luaopen_string(pL); 3.读取Lua值 示例: /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */ int err =
Cocos2d-x中提供了一个JniHelper类来让我们对Jni进行操作。 (PS:弄了一天想自己写代码操作Jni的,但是总是出错,技术差不得不使用Cocos2d-x现成的了)。 我们有一个Android工程 :CocosDemoAndroid 还有一个Win32工程:Cocos2dDemo.win32 这个是必备的。。。 在C++ Win32工程中有一个Scene,点击按钮调用Jni函数。 v