Cocos数据篇[3.4](2) ――Json数据操作

【唠叨】

在游戏中使用Json来储存数据,既方便读取,又方便管理。

比如CocosStudio 1.6之前版本导出的资源扩展名就是 .ExportJson 格式的。

Cocos2d-x 3.x 加入了rapidjson库用于json解析。位于external/json下。

本节要介绍的就是:如何使用 rapidjson库 来操作处理json文件。


【参考】

http://www.w3school.com.cn/json/index.asp(W3School)

http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1203(【官方文档】rapidjson用法)

http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1556(RapidJson解析)

http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1528 (rapidjson获取Json数据的实战经验)



【Json简介】

摘自:http://www.w3school.com.cn/json/index.asp


1、什么是Json?

>JSON 指的是 JavaScript 对象表示法JavaScript Object Notation)。

>JSON 是轻量级的存储和文本数据交换格式,类似XML。

>JSON 比 XML 更小、更快,更易解析。

>JSON 具有自我描述性,更易理解。

>JSON 独立于语言 * 。

* JSON 使用 JavaScript 语法来描述数据对象,但是 JSON 仍然独立于语言和平台。

* JSON 解析器和 JSON 库支持许多不同的编程语言。


2、语法规则

JSON 语法是 JavaScript 对象表示法语法的子集。

(1)数据在“名称/值对”中,即 键值对(key-value)形式。

(2)每条数据由“逗号”分隔。

(3)“花括号”{ } 保存 对象

(4)“方括号”[ ] 保存 数组


2.1、名称/值对

JSON 数据的书写格式是:名称/值对(键值对 key-value)。

名称/值对,包括字段名称(在双引号中),后面写一个冒号,然后是值。

//
	//"名称":"值"
	"firstName":"John"
	
	//错误。名称必须加双引号""
	name:"Alice"
//


2.2、值

JSON的值可以是:

> null

>逻辑值(boolean)

>数字(number)

>字符串(string,在双引号 " " 中)

>数组(在方括号 [ ] 中)

>对象(在花括号 { } 中)

PS:即“名称/值对”数据中,其名称的冒号“ : ”后面对应的值可以不是字符串,也可以是数字、数组、对象等。


2.3、对象

JSON 对象在花括号中书写:{ } 。

对象可以包含多个名称/值对(可以理解为对象的 属性名/属性值)。

PS:名称必须要加双引号" ",并且对象中只能包含名称/值对的形式,不能只有一个值。

如下所示:

//
	{
		"name":"John",//正确
		"age":23,//正确
		"array":[1,2,3,4],//正确。值可以为数组形式

		"helloworld",//错误。不能仅为一个值
		name:"John"//错误。名称必须加双引号"name"
	}
//


2.4、数组

JSON 数组在方括号中书写:[ ] 。

数组可包含多个值(可以为null、逻辑值、数字、字符串、对象、数组)。

PS:数组中只能包含值的形式,不能为名称/值的形式。

如下所示:

//
	[
		true,//逻辑值Bool
		123,//数字Number
		"888",//字符串String
		"helloworld",//字符串String
		{"name":"alice","age":23},//对象Object
		[1,//数组Object

		"name":"John"//错误。不能为名称/值的形式
	]
//



【rapidjson】

Cocos2d-x 3.x 加入了 rapidjson库,用于Json解析。位于external/json下。

只支持标准的Json格式,一些非标准的Json格式不支持。一些常用的解析方法需要自己封装。注意判断解析节点是否存在。

PS:解析的Json文件,根节点必须为对象、或数组。不然无法解析。

如下所示:

wKioL1TgJnWS2IFTAAHBNUHJwmo917.jpg


1、添加头文件

如果只用于解析Json文件,只要前2行的头文件即可。

//
	#include"json/rapidjson.h"
	#include"json/document.h"
	#include"json/writer.h"
	#include"json/stringbuffer.h"
	//#include"json/filestream.h"
	//#include"json/prettywriter.h"

	usingnamespacerapidjson;//命名空间
//


2、Json数据解析

Cocos封装的 rapidjson库,只能解析对象格式、或数组格式的Json文件。


2.1、解析对象格式的Json

Json文件中的数据,根节点为一个对象,所有属性在大花括号 { } 中。

对象中的数据,通过 名称/值 的形式进行访问。

Json文件内容如下:

//
{
	"hello":"world","t":true,"f":false,"n":null,"i":123,"pi":3.1416,"array":[1,"object":{
		"name":"alice","age":23
	}
}
//

Json解析使用举例:

//
//[1]读取json文件内容
	std::stringstr=FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("testJson.json");
	CCLOG("%s",str.c_str());

//[2]创建用于处理json代码的类
	//创建rapidjson::Document类:用于操作json代码
	rapidjson::Documentd;

//[3]解析json文件内容
	//其中rapidjson::kParseDefaultFlags=0,默认方式
	d.Parse<rapidjson::kParseDefaultFlags>(str.c_str());
	//d.Parse<0>(str.c_str());//也可以直接写<0>

//[4]判断解析是否出错
	if(d.HasParseError()){
		CCLOG("GetParseError%s\n",d.GetParseError());
		return;
	}

//[5]获取json中的数据
	//判断json文件是否为对象格式
	if(d.IsObject()){

		//是否有"hello"属性
		if(d.HasMember("hello")){
			CCLOG("%s",d["hello"].GetString());//方式一:直接获取
		}
		//是否有"i"属性
		if(d.HasMember("i")){
			rapidjson::Value&i=d["i"];//方式二:保存为rapidjson::Value&
			CCLOG("%d",i.GetInt());
		}

		//数组
		if(d.HasMember("array")){
			//获取数组中的元素:d["array"][i]
			for(inti=0;i<d["array"].Size();i++){
				CCLOG("%d:%d",i,d["array"][i].GetInt());
			}

////也可以这么写
//rapidjson::Value&array=d["array"];
//for(inti=0;i<array.Size();i++){
//CCLOG("%d:%d",array[i].GetInt());
//}
		}

		//对象
		if(d.HasMember("object")){
			//判断"object"属性对应的值,是否为一个对象
			if(d["object"].IsObject()){
				//转化为rapidjson::Value&
				rapidjson::Value&object=d["object"];
				CCLOG("%s",d["object"]["name"].GetString());
				CCLOG("%d",object["age"].GetInt());
			}
		}
	}
//

控制台输出结果:

wKioL1TgmqTCss9tAABlZCNdqNY123.jpg


2.2、解析数组格式的Json

json文件中的数据,根节点为一个数组,所有元素在一个大方括号 [ ] 中。

数组中的数据,通过下标的形式访问元素值(下标从0开始)。

Json文件内容如下:

//
	[
		true,123,"888","helloworld",{"name":"alice",[1,4]
	]
//

控制台输出结果:

wKiom1TgxR-BbIOsAACJwvJESN0200.jpg


3、Json数据存储


3.1、存储为对象格式的Json

使用举例:

//
//[1]创建用于处理json代码的类
	//创建rapidjson::Document类:用于操作json代码
	rapidjson::Documentd;

//[2]获取分配器
	rapidjson::Document::AllocatorType&allocator=d.GetAllocator();

//[3]设置为对象格式SetObject
	d.SetObject();

//[4]添加数据
	//[4.1]往json对象中添加数据:名称/值对
	rapidjson::Valueobject(rapidjson::kObjectType);//创建对象

	object.AddMember("int",1,allocator);//添加"int":1
	object.AddMember("double",1.1,allocator);//添加"double":1.1
	object.AddMember("hello","world",allocator);//添加"hello":"world"

	//[4.2]往json数组中添加数据:值
	rapidjson::Valuearray(rapidjson::kArrayType);//创建数组

	rapidjson::Valuestr(rapidjson::kStringType);//字符串
	rapidjson::Valueobj(rapidjson::kObjectType);//对象
	str.SetString("hello");//设置str的值
	obj.AddMember("name","alice",allocator);
	obj.AddMember("age",23,allocator);

	array.PushBack(123,allocator);//添加数字
	array.PushBack("888",allocator);//添加字符串,方式一
	array.PushBack(str,allocator);//添加字符串,方式二
	array.PushBack(obj,allocator);//添加对象

	//[4.3]往对象格式的json文件中添加数据
	d.AddMember("hello",allocator);
	d.AddMember("object",object,allocator);
	d.AddMember("array",array,allocator);

//[5]将json数据写入文件中
	StringBufferbuffer;
	rapidjson::Writer<StringBuffer>writer(buffer);
	d.Accept(writer);
	CCLOG("%s",buffer.GetString());

	FILE*file=fopen("/soft/cocos2d-x-3.4/projects/Demo34/Resources/testJson.json","wb");
	if(file){
		fputs(buffer.GetString(),file);
		fclose(file);
	}
//

控制台输出结果:

wKioL1Tg3caBRDWyAABLoWsRuUw343.jpg

Json代码整理一下,如下:

//
	{
		"hello":"world","object":{"int":1,"double":1.1,"hello":"world"},"array":[123,"hello","age":23}]
	}
//


3.2、存储为数组格式的Json

使用方法与存储为对象格式类似

使用举例:

//
//[1]创建用于处理json代码的类
	//创建rapidjson::Document类:用于操作json代码
	rapidjson::Documentd;

//[2]获取分配器
	rapidjson::Document::AllocatorType&allocator=d.GetAllocator();

//[3]设置为数组格式SetArray
	d.SetArray();

//[4]添加数据
	rapidjson::Valueobject(rapidjson::kObjectType);
	object.AddMember("name",allocator);
	object.AddMember("age",allocator);

	d.PushBack(123,allocator);
	d.PushBack("hello",allocator);
	d.PushBack(object,0);">控制台输出结果:

wKiom1Tg3sKi2sZfAAAcbwrQBbk511.jpg


4、Json数据修改

以对象格式的Json文件为例。

Json文件内容如下:

//
	{
		"hello":"world","object":{"name":"alice","age":23}
	}
//

对Json文件数据进行修改:

//
//[1]读取json文件内容
	std::stringstr=FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("/soft/cocos2d-x-3.4/projects/Demo34/Resources/testJson.json");

//[2]创建用于处理json代码的类、获取分配器、解析json文件内容
	rapidjson::Documentd;
	rapidjson::Document::AllocatorType&allocator=d.GetAllocator();
	d.Parse<0>(str.c_str());

//[3]判断解析是否出错
	if(d.HasParseError()){
		CCLOG("GetParseError%s\n",d.GetParseError());
		return;
	}

//[4]修改Json文件的数据
	//修改:"hello"的值"hello":"hehe"
	d["hello"].SetString("hehe");
	//添加:对象的数据"newdata":"888"
	d.AddMember("newdata",allocator);
	//删除:对象中的数据"object"
	d.RemoveMember("object");

//[5]将json数据重新写入文件中
	StringBufferbuffer;
	rapidjson::Writer<StringBuffer>writer(buffer);
	d.Accept(writer);
	CCLOG("%s",0);">控制台输出结果:

wKioL1Tg5EKDAW0uAAAjj90CjHg342.jpg



【常用操作】

常用操作如下:

//
//创建用于处理json文件的类
	rapidjson::Documentd;
//获取分配器
	rapidjson::Document::AllocatorType&allocator=d.GetAllocator();
//判断是否解析错误
	d.HasParseError();
	d.GetParseError();

//解析json文件
	d.Parse<0>(constCh*str);
//将数据写入json文件
	StringBufferbuffer;
	rapidjson::Writer<StringBuffer>writer(buffer);
	d.Accept(writer);

	FILE*file=fopen("/soft/cocos2d-x-3.4/projects/Demo34/Resources/testJson.json",file);
		fclose(file);
	}

//json数组操作
//json数组
	rapidjson::Value&array=d["array"];
	rapidjson::Valuearray(rapidjson::kArrayType);

	array.PushBack(Tvalue,allocator);//向数组中添加值
	array.Size();//数组元素个数
	array.Clear();//清空数组元素
	array.Empty();//判断数组元素是否为空

//json对象操作
	//json对象
	rapidjson::Value&object=d["object"];
	rapidjson::Valueobject(rapidjson::kObjectType);

	object.AddMember(constCh*name,Tvalue,allocator);//向对象中添加名称/值对
	object.HasMember("key");//是否存在某名称/值对
	object.RemoveMember("key");//删除某名称/值对


//获取值
	rapidjson::Value&value=d["key"];//对象格式,"key-value"
	rapidjson::Value&value=d[index];//数组格式,下标idx为整数

	value.GetBool();//值为逻辑值
	value.GetInt();//值为整数
	value.GetUint();//值为无符号整数
	value.GetInt64();//值为64位整数
	value.GetUint64();//值为64位无符号整数
	value.GetDouble();//值为浮点数
	value.GetString();//值为字符串
	//获取值的类型,返回值为枚举类型rapidjson::Type
	//	enumType{
	//		kNullType=0,//!<null
	//		kFalseType=1,//!<false
	//		kTrueType=2,//!<true
	//		kObjectType=3,//!<object
	//		kArrayType=4,//!<array
	//		kStringType=5,//!<string
	//		kNumberType=6,//!<number
	//	};
	value.GetType();

//判断值的类型
	rapidjson::Value&value=d["key"];//对象格式,"key-value"
	rapidjson::Value&value=d[index];//数组格式,下标idx为整数

	value.IsNull();//是否为空,null
	value.IsBool()、IsTrue()、IsFalse();
	value.IsNumber()、IsInt()、IsUint()、IsUint64()、IsInt64()、IsDouble();
	value.IsArray();
	value.IsObject();
	value.IsString();

//设置值
	rapidjson::Value&value=d["key"];//对象格式,"key-value"
	rapidjson::Value&value=d[index];//数组格式,下标idx为整数
	rapidjson::Valuevalue;

	value.SetNull();//设置为空值
	value.SetBool(boolb);//设置为逻辑值
	value.SetInt(inti);//设置为Int值
	value.SetUint(unsignedintu);//设置为UInt值
	value.SetInt64(int64_ti64);//设置为Int64值
	value.SetUint64(uint64_tu64);//设置为UInt64值
	value.SetDouble(doubled);//设置为double值
	value.SetArray();//设置为数组格式
	value.SetObject();//设置为对象格式
	value.SetString(constCh*s);//设置为字符串值
//

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是