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jsoncpp是一个c++封装的json包,跨平台支持windows、linux、unix等多系统,macOS据说也支持。 在windows下面使用比较简单,直接往vc里面添加项目就可以了。linux下面编译需要使用到scons, scons又是一个牛叉的工具,功能和GNU make一样,又比make简单多了。scons是python工具, 需要先安装好python。 下载scons http:/
1、从 https://github.com/open-source-parsers/jsoncpp上下载源码,在目录makefiles/msvc2010找到jsoncpp.sdf打开,其默认的运行库为“多线程编程(/MTd)”   编译后生成lib_json.lib库 2、将include目录下的json文件夹和lib_json.lib库复制到自己的工程目录 3、新建自己的工程,添加includ
将lua5.1.4源码下来之后导入vs中,然后能够编译为静态库即可,然后下载cjson的源码库,将里面的源码全部导入 1.lua-cjson-2.1.0\fpconv.h 文件修改 /* Lua CJSON floating point conversion routines */ /* Buffer required to store the largest string representa
CURL是和WebServer通信的常用方法 http://www.cnblogs.com/wing-h/p/3263488.html参考 const char *curl_easy_strerror(CURLcode errornum); JSONCPP常用于CURL收发数据的格式 JSon::Reader reader.getFormatedErrorMessages() JSONCPP解
转载自http://blog.csdn.net/chenjieb520/article/details/7316237 对于很多的使用QTCreate的初学者来说,都不知道如何在编译时添加外部lib依赖。笔者刚开始也不知道如何去添加,后来看了教程,才知道了。原来QTCreate的添加外部编译的链接是在.pro文件里面进行定义的。        格式如下:        LIBS+=-L/usr/l
原文地址:http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html Unity3D通过预编译指令实现分平台编译(翻译) Unity的这一功能被命名为“依赖于平台的编译”。这包含了一些预编译处理指令,让你可以专门的针对不同的平台分开编译和执行一段代码。 此外,你可以在编辑器下执行一些代码用于测试而不影响你编译到手机或者其他平台的
Platform Dependent Compilation Unity includes a feature named “Platform Dependent Compilation”. This consists of some preprocessor directives that let you partition your scripts to compile and execute
Unity includes a feature named “Platform Dependent Compilation”. This consists of some preprocessor directives that let you divide your scripts to compile and execute a section of code exclusively for
我使用rails 4& ruby 1.9.3对我的应用程序和fancybox2-rails gem,但有一个普遍的问题,资产管道。如果我运行rake任务预编译,那么一切都很好,除了在vendor / assets / images和../gems/ruby-1.9.3-p327/gems/fancybox2-rails-0.2.1/vendor/assets/images中的图像。这两个文件夹的图
目录树: . ├── Makefile ├── outlib └── src ├── pkg │   ├── http-parser-2.7.1.tar.gz │   ├── jansson-2.9.tar.gz │   ├── json2pb-master-master.zip │   ├── libbacktrace-master.zip │  
Lua提供了源代码以便于用户自己编译。用户可以将之编译成静态库,也可以编译成为动态库。但Lua没有提供工程文件,需要用户自己添加,对新手而言,带来诸多不便。 一、Lua静态库 编译为静态库很简单,有人已经写过,现摘录如下:  Lua 包含core lib和standard lib,详细情况可以查阅文档,为了简单起见,我们将其放到一个lib中,我们需要建立一个静态库的工程,然后将其源文件加入到工程中
首先是从http://www.lua.org/ 下载源代码. 我使用的版本是lua-5.1.4 由于我使用的是VS2003(VC71).所以如果能够创建VC71的工程文件用于编译lua应该是比较方便的事情了. 参考网上的编译经验.我自己成功的创建出了用于编译lua5.1.4的工程文件在此和大家分享: 有两个工程文件(lua51.vcproj和luacmd.vcproj)分别用于编译dll和命令行工
首先是从https://sourceforge.net/projects/luabind/下载原代码 我的环境是:winxp SP3英文版本.VC2003(VC7.1.3091).BOOST 1.38 有两种方法可以用来编译luabind 0.8.1: 方法一 使用bjam系统编译:这是个批处理文件luabind081.bat: 内如如下: rem build  luabind-0.8.1 for
昨天想安装个Luaplus的环境,可是遇到了不少问题,在此记录下。 Luaplus的官方网站是http://luaplus.org/ 官网上只有使用git进行更新的源码,我一直没有连上。在下载页面中的文件没有源码,只有3种OS环境下编译出的二进制文件。 网上找了不少源码,找到了个用vs2005可编译的源码工程。(在csdn中搜到的,搜索的关键字是 luaplus学习 )。 自己机器上只有vs200
最近的项目中用到了lua,开始是直接使用lua自带的API进行调用,不过堆栈调来调去很麻烦,于是上网找lua 针对 C++的封装,经过一番权衡,最后选用了 luaplus。 本以为应该很容易就弄出来,结果坑爹的搞了一上午,在此写下编译过程,以方便后来人 1,下载源代码 http://luaplus.org/  这个是官网,不过坑爹是下载的资源只有git 这种方式,太麻烦。。(版本控制软件) 于是不
这里是使用最新的luaplus代码 2011年12月的。发现已经差不多10个月没有更新了。 下载地址:https://github.com/jjensen/luaplus51-all 或者我使用地代码: 之后下载生成sln需要的jamplus。 可以下载: http://jamplus.org/attachments/download/169/jamplus-110621-bin.win32.zi
http://blog.sina.com.cn/s/blog_66349acf0100w894.html LuaPlus是Lua的增强,可以说是Lua的C++封装,并且提供了增强功能。 我有个项目想用Lua做一些外部扩展,而这个项目是在VC6下的工程,移植到vs200x比较痛苦。 LuaPlus官方当前只提供vs2008的工程,还需要用什么jam生成改工程,在网上查了查,据说jam生成有问题,反正
cd src && make linux gcc -O2 -Wall -DLUA_COMPAT_ALL -DLUA_USE_LINUX    -c -o lua.o lua.c gcc -o lua   lua.o liblua.a -lm -Wl,-E -ldl -lreadline /usr/lib/gcc/x86_64-redhat-linux/4.1.2/../../../../lib64
luaplus 是一个lua的不错增强支持,能够很好的C++与lua之间互调,而且语法清晰,使用很容易上手,很多商业项目使用它。目前其基于的lua版本是5.1,而最近lua已经升级到lua5.2。有了一些新特性,期待luaplus的跟进吧,luaplus终于有事可做了。虽然开源手机引擎cocos2d-x使用tolua++,感觉是主要是根据需要,cocos2d-x主要是提供c++接口给lua调用,用
lua作为一个由C来编译成的脚本语言,既能单独作为一个语言独立运行 也可以作为一个引擎来嵌入到C语言中去。因此相应的既有解释器lua.exe  也有 编译器luac.exe 作为嵌入到程序时则需要作为一个静态或者是动态库来运行 1、第一步编译成lib 可以在www.lua.org网站上面下载最新的release版本的源码 我是使用vs2008 来进行编译的  把解压目录后面的src中的文件添加到工