聚合接口过早释放导致“服务器出现意外情况”

要说明这个问题,首先我说下聚合接口的使用,借助ATL我们是这么用的:

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 例子

class CExample
// :......
{
BEGIN_COM_MAP(CExample)
//......
//1.在接口映射表中加上要聚合出去的接口,并指定QI时
// 得到的接口指针
COM_INTERFACE_ENTRY_AGGREGATE(IID_IEXAMPLE,m_spUnk);
END_COM_MAP()

//......

DECLARE_GET_CONTROLLING_UNKNOWN()
DECLARE_PROTECT_FINAL_CONSTRUCT()

HRESULTFinalConstruct()
{
HRESULThr
=S_OK;
//2.我们一般是在FinalConstruct里面做聚合接口的创建
hr=CoCreateInstance(CLSID_EXAMPLE,
GetControllingUnknown(),
CLSCTX_ALL,
IID_IUnknown,
(
void**)&m_spUnk);
returnhr;
}


HRESULTFinalRelease()
{
//3.我们一般是在FinalRelease里面做聚合接口的释放
m_spUnk.Release();
}


public:
CComPtr
<IUnknown>m_spUnk;
}
;

// 例子结束
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

2. 我的问题
我们如果都按上面的方法自然不会有错,但是如果我们不想在FinalConstruct中实现呢?
我的做法是和FinalConstruct/FinalRelease对应的写了两个函数Init()/Uninit(),但是使用
后却发现了莫名奇妙的"服务器出现意外情况",在注释掉部分代码后发现,是因为我在不正确
的地方释放了m_spUnk!我是在Uninit()里面进行的m_spUnk.Release();这样为什么会有问题?
问题就出在:接口映射表中有用到了这个m_spUnk,且这个不会加引用计数,如果你在Uninit中
就释放了这个m_spUnk那么在组件要退出时,他也会运行在接口映射表,这时就会出现异常,因
为他所调用的m_spUnk已经在之前Release了。

3.解决
知道问题了就好办了,我就干脆不把m_spUnkRelease放回FinalRelease,当然要判断一下是否为
空,看来写每一行代码都要对他的作用明明白白才可以。

Good luck~

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结