聚合和耦合

转自:
http://techfan.blogbus.com/logs/8069103.html

(1) 首先,别管什么名词,只要意思能够涵盖就够了,名字是随便叫的!
我认为类的关系只有4种: 继承(gerneraliztation),组合(composition),
关联(association),聚合(aggregation)。

继承是不用说了,组合就是整体和部分关系,也简单;关键是关联和聚合,我认为:

聚合是指该类里(A)有其它类(B)的指针或引用,在该类里(A)会调用其他类(B)的方法或属性来完成自身的功能。所以“聚合在类中定义为实例指针或引用”,定义中写定义类(A)时已有(B)。

关联(相识)仅仅是该类(A)会调用其他类(C)的方法或属性,但类本生并没有其它类(C)的指针或引用,所以“相识是以指针或引用来实现”,定义并没有写有啊!只是来实现!

比如:SendMessage给其它的类(C),有人问没有其它类指针怎么发消息,可以 App->GetXXXClass()啊,或者自己所拥有的某个其它类(B)的指针再Get另外类(C)的指针也可以啊,我想说的是关联是四种关系中耦合度最低的,所以“相识是以指针或引用来实现”且“相识关系则出现频率较高,但有时只存在于一个操作期间,相识也更具动态性,使得它在源代码中更难被辨别出来”。

最后:设计模式中描述写的清清楚楚,没有任何错误,而UML里仅仅是定义,但是类的关系只有在用的时候才体现,设计模式充分体现了类与类之间的关系,所以当然以实际用的所体现的关系为准,而设计模式描述又没有错误,故觉得楼主的迷惑是因为设计模式一书楼主看的还不够仔细!

(2)

关联关系(Association):表示的是类与类之间的联接,注意这两个类是属于同一层次上的。

聚合关系(Aggregation):是关联关系的一种,是强的关联关系。但与关联关系不同的是,聚合关系中两个类是处在不同的层次上的,一个代表整体,一个代表部分。关联与聚合仅从语法上是分辨不出的,需要从逻辑关系上判断。

组合关系(Composition):也是一种关联关系,比聚合更强的关系,它要求普通聚合关系中代表整体的对象负责代表部分的对象的生命周期。代表整体的对象可以将代表部分的对象传递给另一个对象,但在同一时刻,代表部分的对象只能与一个对象发生合成关系,并由后者负责它的生命周期。

(3)

aggregate v.s. composite,see UML Reference. 是个概念,数学概念,设计层次上的概念;对应到代码,则有各种表现,未必划一的;甚至两者可以共享同一种记录结构,只是遵循不同的操作约定而已。 举一例: class A { }; class B { A a1,a2; }; 以上肯定是composite关系。 若class C { A *a; }; 则既可用于aggregate关系,也可以通过遵循composite约定而用来实现composite关系。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结