用户界面设计规范

界面设计员应该明白软件中用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。
界面设计必须经过确认才能完成。

在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。
1)显示信息一致性标准
(1)标签提示:字体为不加重、宋体、黑色、灰底或透明、无边框、右对齐、不带冒号、一般情况为五号(10号);
(2)日期:正常字体、宋体、白底黑字、3-D lowered;
(3)对齐方法:
l 左对齐:一般文字、单个数字、日期等
l 右对齐:数字、时间、日期加时间。
(4)分辨率为800*600,增强色16色
(5)字体缺省为宋替、五号、黑色
(6)底色缺省采用灰色
这些信息的排列显示风格供参考,在同一个应用中,这些信息的表现方式不一致,会使得用户分散注意力,影响这一软件的使用,因此开发者应当注意在同一软件中表现形式的一致性。
2)布局合理化原则
应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。
在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab 的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。 布局力求简洁、有序、易于操作。
3)鼠标与键盘对应原则
应遵循的是可不用鼠标的原则:应用中的功能只用键盘也应当可以完成,即设计的应用中还应加入一些必要的按钮和菜单项。
但是,许多鼠标的操作,如双击、拖动对象等,并不能简单地用键盘来模拟即可实现。例如在一个列表框中用鼠标双击其中一项可以表示选中该项内容。为了用键盘也能实现这一功能,必须在窗口中定义一个表示选中的按钮,以作为实现双击功能的替代(或其它方式)。又如在一个窗口中有两个数据窗口,可以用鼠标从一个数据窗口中将一项拖出然后放到另一个中。如果只用键盘,就应当在菜单中设置拷贝或移动的菜单项。
4)快捷键
在菜单项中使用快捷键可以让使用键盘的用户操作得更快一些,在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。本系统中应用的快捷键在各个配置项上语义必须保持一致。
面向事务的:
l Ctrl-D 删除
l Ctrl-F 寻找
l Ctrl-I 插入
l Ctrl-N 新记录
l Ctrl-S 保存
查询/列表:
l Ctrl-O
l Ctrl-R
其它:
l Ctrl-C 拷贝
l Ctrl-H 帮助
l Ctrl-P 打印
l Ctrl-V 粘贴
l Ctrl-W 关闭
l Ctrl-X 剪切
MS Windows保留键:
l Ctrl-Tab 下一窗口
l Ctrl-Esc 任务列表
l Ctrl-F4 关闭窗口
l Alt-F4 结束应用
l Alt-Tab 下一应用
l Enter 缺省按钮/确认操作
l Esc 取消按钮/取消操作
l Shift-F1 上下文相关帮助
其它快捷键
其它快捷键使用汉语拼音的开头字母,不常用的可以没有快捷键。

对于应用中某些部分的处理流程是固定的,用户必须按照指定的顺序输入操作信息,为了使用户操作得到必要的引用应该使用向导,使用户使用功能时比较轻松明了,但是向导必须用在固定处理流程中,并且处理流程应该不少于3个处理步骤。

系统响应时间包括两个方面:时间长度和时间的易变性。用户响应时间应该适中,系统响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过短有时会造成用户加快操作节奏,从而导致错误。系统响应时间的易变性是指相对于平均响应时间的偏差。即使响应时间比较长,低的响应时间易变性也有助于用户建立稳定的节奏。因此在系统响应时间上坚持如下原则:
响应时间长度 界面设计
0-10 秒 鼠 标 显 示 成 为 沙 漏
10 到18 秒 由微帮助来显示处理进度
18 秒 以 上 显示处理窗口,或显示进度条
一个长时间的处理完成时 应给予完成警告信息


响应时间的易变性 界面设计
用户感觉不到 不考虑
用户稍微感觉到 由微帮助提供易变性说明
容易性大而且时间绝对差别大 显示易变性提示

出错信息和警告是指出现问题时系统给出的坏消息,本系统对于出错信息和警告应该遵循以下原则:
1) 信息以用户可以理解的术语描述;
2) 信息应提供如何从错误中恢复的建设性意见;
3) 信息应指出错误可能导致那些不量后果,以便用户检查是否出现了这些情况或帮助用户进行改正;
4) 信息应伴随着视觉上的提示,如特殊的图像、颜色或信息闪烁。
5) 信息不能带有判断色彩,即任何情况下不能指责用户

一般交互原则 1) 一致性:菜单选择、数据显示以及其它功能都应使用一致的格式。 2) 提供有意义的反馈 3) 执行有较大破坏性的动作前要求确认 4) 在数据录入上允许取消大多数操作 5) 减少在动作间必须记忆的信息数量 6) 在对话、移动和思考中提高效率 7) 允许用户非恶意错误,系统应保护自己不受致命作物的破坏 8) 按功能对动作分类,并按此排列屏幕布局,设计者应那里提高命令和动作组织的内聚性 9) 提供语境相关的帮助机制

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结