脑袋决定屁股:学习应该多依赖软件,让 4 + 30 = 304 成为可能

在 baidu 资料的时候,无意中看到了,‘题库’的字样,我才恍然大悟,原来我走进了一个学习误区!!

证券考试来讲,如果光为了一个证书的话,不该看书。应该是‘量变质变’的海量题型见解的过程。看书和做题根本就是两回事,如果不是倒背如流的话,根本不可能做到力排众难于题前。况且知道今天我才了解到原来电子考试的原理,完全是题型抽取,题型就仅有3种,根本就是个升级版本的,‘背单词’软件的开发而已!!真悲剧了现在才想到!!

当我耗费不足月余的时光牺牲自己的编程时间付出的时候,我一直在重复着传统型老师布置的路线,我发觉这条原始路线,根本不适合。亏我还是个程序员,开始学得时候根本没网‘巧’的方向做过思考,惭愧至极。如果我将题库编结于工程之中,我就可以自己模拟这个考试的过程了。况且网上一找《资格考试》字样,能找到‘海量’的题。

考试是有捷径可寻的,不过明天就该考试了,现在才醒悟过来有些晚。话说回来,能认识到方向错了就已经是奇迹了。我开始可怜自己每天抱着书啃无趣的故事,和国债,基金,等等的数据报表。其实这些根本不可能记住太多。

我一开始就应该依赖我的老本行来帮助我的学习,事实上我只需要做简单的工程设计,就能完成3类题型的全部内容。

然后只要将现有的网络题型导入到软件中遍历应用,就足够学习了。妈的,现在才记得自己是程序。

完成这个软件用时还不足4个小时,完成这个软件了,时间也不够了,但是这是我第一次战胜思想,所以我很高兴。

陈旧的方法相比较之下等于降低了我业余将近30多个小时的工作效率。诶~~~所以新生代的不等式

传统: 30 = 30 传统看书 30小时就是30小时的成果

然而: 4 + 30 = 304 这个4小时就是软件完成的时间,这个数据可是一点都不夸张

这就是软件带来的效率差距,以后遇到问题先考虑下软件的解决办法了,再不要犯这么‘2’的错误了。

要知道这个模拟出来的学习系统是多么容易的事情。我居然在最需要大脑的时候选择的传统的‘看书’方式来学习。

我将把这个软件完善起来,而且我觉得,当下这种软件的前景非常好。

c++程序相对于视频学习软件来说,能够非常轻松的添加客户互动性,所以,无论是学习速度,还是学习效果,都会在,音,形,字,触感上面给人以不同的记忆效果。软件是按需求开发的,当下也可以锻炼下自己的策划能力。

明后两天,就是我看书的学习效果验证了,不过,我可没看好这效果会多明显。自求多福喽

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结