TDD实践小结

所谓TDD,就是测试驱动开发。近期看了一些如何写代码的书,包括《修改代码的艺术》,《代码整洁之道》等,这些书都提到了TDD。

我记得几年以前在书店就开始看到关于极限编程的书,也偶尔听到测试驱动开发的概念。大体的思想就是在实现一个功能时,先写测试用例,

再写代码,然后让代码 通过测试用例。通过不断的迭代,来完善所开发的功能。

我以前也尝试过TDD,虽然也有收益,但现在看来,当时做的还不算TDD。主要原因是我的单元测试的粒度太粗糙,因为不会打桩,很多分支和

逻辑都走不到,而且因为需要真实的环境(比如需要真实的数据库环境),所以测试代码的维护成本较高,并且测试用例运行的时间也较长。

这些都让TDD很难持续下去,我觉得我当时的单元测试用例,更像是集成测试用例。而且这种测试用例往往是一次性的。

最近我对TDD产生兴趣的重要原因是我现在调试程序的成本比以前要高的多了。如果你在真实环境中发现并解决一个bug需要至少2个小时的话,

你肯定希望代码在真实环境测试前bug已经被消除。TDD的价值就在于此。

但TDD不能发现所有的bug,有两类bug,TDD是无能为力:

第一个是与操作系统的接口层,或者其他第三方库的接口层, 如果程序包括界面,还包括界面相关代码,这部分UT测试不到;

第二个是设计者逻辑上的理解错误,当我们期望的结果就是错的时候,UT就无能为力了。

除此之外,UT都可以测到,通过打桩的办法,可以实现分层测试,并且可以把每个UT的运行时间控制在毫秒级别。

我前段时间添加一个新功能,用TDD的方式来做,大概写了700多行测试代码,300多行正式代码。在编码过程中,发现了好几个

bug,但是在真实环境中调试还是遇到了问题,后来分析遇到的问题,就是前面说的这两种情况。其他的bug,都在调试之前解决掉了。

即使这样,我从开始调试到解决问题还是用了一天的时间。如果没有TDD估计效率只会更低。

还有一点,TDD不能完全取代设计,虽然TDD本身是个设计的过程,在做TDD前,要有一个初步的设计方案。

另外,如果要写出好代码,光有TDD不够,要能熟练运用各种设计模式。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结