详解类与类的关联关系

仔细想了类与类之间的关系,感觉很多资料书说得有很多地方都是不正确的,很多也没有说清楚。希望本篇文章能给读者一些帮助,也自勉。本篇文章引用了别人的东西,并非全部原创。

一:一般化关系(也称泛化关系)

UML的关系图:

代码描述:

public interface Animal {
     public void breath();
}


public class Dog implements Animal{
	public void breath() {
        System.out.println("现在发出的是狗呼吸的声音"); 	
	}
}


现在我们就可以说Animal与Dog这两个类之间的关系就是一般化关系。通俗一点说:两个类有继承关系或者implements关系就说这两个类是一般化关系。

二:关联关系:

UML关系图:

代码描述:

public class Driver {
   private Car car;
   public void start(){
	   car.run();
   }
}
public class Car {
   public void run(){
	   System.out.println("车子启动的方法");
   }
}


什么是关联关系呢?

eg:司机类关联着车子类,而不能说车子类是司机类的一部分吧?!

三:聚合关系:

UML关系图:

什么是聚合关系呢?

就是has-a的关系,engine类和tire类都是属于car类的一部分。是整体与部分的关系!!但是注意:比如说这个engine可以是car类的一部分,也可以是冰箱类的一部分。engine可以被冰箱类引用。

代码实现:

public class Car {
   private Engine engine;
   public void run(){
	   engine.begin();
   }
}


public class Engine {
   public void begin(){
	   System.out.println("启动engine");
   }
}


看起来好像和关联差不多,但是本质已经改变了。

四:合成关系:

UML关系图:

代码实现:

public class Monkey {
   private Limb limb;
   public Monkey(){
	   limb = new Limb();
   }
   public  void  useLimb(){
	   limb.run();
   }
}


public class Limb {
    public void run(){
    	System.out.println("行走的方法");
    }
}


很多人都使用setter的方法注入,我认为是不对的。用构造方法注入才能体现出是合成关系。

什么是合成关系,到底聚合关系和合成关系的区别是什么?

我查阅了很多的资料,都说的不很清楚,实际上,合成关系也是聚合关系,但是注意:比如说limb只能属于美猴王的,不能被其它的类引用。它的生命周期随另一个类的生命周期的开始而开始,结束而结束。

五:依赖关系:

代码实现:

public class perosn {
   public void buy(House house){
	   house.live();
   }
}


public class House {
   public void live(){
	   System.out.println("买了,你就能住了");
   }
}


注意:依赖关系的时候,一个对象不会作为另一个类属性!!!!!!

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结