设计模式学习之——六大设计原则之二:里氏替换原则

先讲下继承:
优点:
代码共享,代码重用,可扩展,开放性
缺点:
侵入性,降低灵活性,增强耦合性

解决继承的缺点: 里氏替换!

定义1:If for each object o1 of type S there is an object o2 of type T such that for all programs P defined in terms of T,the behavior of P is unchanged when o1 is substituted for o2 then S is a subtypeof T.
(如果对每个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型S是T的子类型)
定义2:Functions that use pointers of references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.
(所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类对象)

解释:只要父类能出现的地方子类就可以出现,而且替换为子类也不会产生任何错误。

包含了四层含义:
1. 子类必须完全实现父类的方法
定义一个接口或抽象类,然后实现,调用类直接传入接口或抽象类
eg:

枪的职责:射击
士兵类:killEnemy,使用枪杀敌,具体用什么枪,调用的时候才知道
下面给出枪的抽象类:
  1. publicabstractclassAbstractGun
  2. {
  3. publicabstractvoidshoot();
  4. }
手枪等枪的实现类:
  1. publicclassHandgunextendsAbstractGun
  2. {
  3. //手枪
  4. @Override
  5. publicvoidshoot()
  6. {
  7. System.out.printIn("手枪射击");
  8. }
  9. }
士兵实现类:
  1. publicclassSoldier
  2. {
  3. privateAbstractGungun;
  4. publicvoidsetGun(AbstractGun_gun)
  5. {
  6. this.gun=_gun;
  7. }
  8. publicvoidkillEnemy()
  9. {
  10. system.out.printIn("杀敌");
  11. gun.shoot();
  12. }
  13. }
场景使用类:
  1. publicclassClient
  2. {
  3. publicstaticvoidmain(string[]args)
  4. {
  5. SoldiersanMao=newSoldier();
  6. sanMao.setGun(newRifle());
  7. sanMao.killEnemy();
  8. }
  9. }
如果使用机枪,则 我们只需要将 new Rifle() 改成 new MachineGun() 就可以了
注:在类中调用其他类时务必使用父类或接口

现在,我们新需求来了,我们要增加一个玩具枪,

但是,玩具枪不能用来杀敌,不应该写在shoot中,如何解决呢?
答:虚构一个!
  1. publicclassToyGunextendsAbstractGun
  2. {
  3. @Override
  4. publicvoidshoot()
  5. {//该方法不实现
  6. }
  7. }
若是此时修改场景类中的第六行为:
  1. sanMao.setGun(newToyGun());
此时输出结果是: 杀敌
这样一来,玩具枪也用来杀敌了,这是明显不对滴。
解决方法1:
在Soldier类中增加instanceof的判断,如果是玩具枪,则不杀敌。
但是!我们为了修正这样的Bug,就要求所有与该父类有关的类都是增加判断是非常不合理的。所以,请看解决方法2:
解决方法2:
ToyGun脱离继承,建立单独的父类,又为了实现代码复用,可与AbstractGun建立关联委托关系

如:我们可以在AbstractToy 中声明将声音,形状都委托给AbstractGun 处理,然后将将基类下的子类自由扩展,互不影响

若子类不能完全地实现父类的方法,则建议断开父子继承关系,采用依赖,聚集,组合等关系代替。

2. 子类可以有自己的个性
向下转型是不安全的,有子类未必就可以出现父类。
3. 覆盖或实现父类的方法时输入参数可以被放大
方法的入参称为前置条件,前置条件是你要让我执行,就必须满足我的条件。
后置条件是我执行完成了要反馈,反馈的标准是什么。
拥有继承关系的两个类中,可以实现重载overload.
4. 重写或实现父类的方法时输入结果可以被缩小
父类一个方法返回值是类型T,子类的相同方法返回值为S,则根据里氏替换原则要求S必须小于等于T.
建议:采用里氏替换原则尽量避免子类的“个性”



欢迎转载,转载注明出处,谢谢
Mr.傅:阅读自《设计模式之禅》


来源:http://blog.csdn.net/fu222cs98/article/details/21347585

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结