ThoughtWorks TDD open-workshop第三季总结

正如仝校长所说,三是一个很重要的数字。今天的open-workshop和open-party一起举行,人数非常多。整个ThoughtWorks(北京)到处都是参加活动的人员。而Open-workshop也开设了ruby/java/安全攻防三个不同的部分,其中一共有15名童鞋参加了Ruby部分的活动。

活动总结
照例,活动由名字接龙的游戏开始,随后便是coding和code review的循环,最后做活动回顾。这次活动比较好的地方在于没有花太多时间来配置环境。原因可能是由于参与活动的人员水平更为成熟(ruby开发人员相对更重视单元测试?),同时赵亮童鞋也提前更为清晰的写了如何配置环境。

不足之处在于活动时间相对较短,有些环节开发相对紧凑。由于时间因素,我们也没有办法讲更多的东西,很多时候也只能是“以练代讲”。

改进计划

  1. 尝试新的练习题。
  2. 尝试固定加深难度和延长时间。如果参与人员能够相对固定,我们就可以有连续性的进行培训,这样就可以避免有些人每次都来做同样的题目。而起我们确实有童鞋三次workshop全部参加了。
  3. 尝试鼓励大家写活动总结、分享代码。让活动以不同的方式延续、扩散开,从而使得更多的人对TDD,以及其他的开发方法/模式有所了解。

个人总结
上周临危受命,于是开始搞ruby。大概看了一下《七周七语言》和用了一下“try ruby”之后,就开始自己倒腾。今天早上和赵亮结对编程,提前把三问做了一遍。感觉ruby还是很有趣的,很多特性很有趣。

问题

  1. 我们应该继续做101的workshop,还是转向连续性的workshop。连续性的workshop有几个额外难题:传播广度和如何固定人员,当有人缺席一次之后如何跟得上后续课程。
  2. 单次时间是否应该变长,以便能够更加完整的完成练习以及由时间做一些课前demo。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结