tdd – 测试驱动开发是游戏开发中的正常方法吗?

我只是好奇,因为所有的 TDD例子我看到的是与Web编程相关。如果它不是一个正常的方法,为什么不是?
TDD已经成为软件开发商的一个青睐的方法,他们认真对待他们的职业。该方法的益处是显着的,并且相比之下成本低。 [ The Three Laws of TDD]

没有软件域,TDD不适合或无效。然而,有些领域是具有挑战性的。游戏恰好是其中之一。

实际上,挑战不是游戏,而是UI。 UI的一个挑战是,你经常不知道你想要的UI,直到你看到它。 UI是你必须搞砸的事情之一。正确的做法是一个深刻的迭代过程,充满曲折,死胡同和后巷。首先为UI编写测试可能既困难又浪费。

现在大家都在咆哮说:“叔叔叔叔说:’不要做TDD的UI’”让我说这个。事实上,很难为UI做纯粹的TDD并不意味着你不能为几乎所有的东西做纯粹的TDD。许多游戏是关于算法,你可以使用TDD与这些算法,你的心的喜悦。这是真的,特别是在游戏,其中一些算法是那种代码,你必须搞砸,就像UI,所以可能不适合首先测试。但是有很多其他算法代码,可以和应该书面测试第一。

这里的窍门是遵循single responsibility principle (SRP)和分离那些种类的代码,你必须解决,从那些是确定性的。不要将易于测试的算法与您的UI。不要将您的推测代码与非推测代码混合。保持原因改变的事物与因原因B而改变的事物分开。

另外,记住这一点:事实上,一些代码很难测试,并不意味着这个代码很难测试第二。一旦你已经调整和调整,让代码按照你喜欢的方式工作,那么你可以写测试表明代码工作的方式你的想法。 (你会惊讶于你在这么做时发现错误的次数。)

编写测试“事后”的问题是,代码通常是如此耦合,很难写出最有帮助的各种外科测试。因此,如果你正在编写那种难以测试的代码,你应该注意遵循dependency inversion principle (DIP)open/closed principle(OCP),以保持代码足够的分离,以便在事实之后进行测试。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结