我正在从单人游戏更新到多人游戏.在这种情况下,游戏最初是大部分班级都是单机化的.例如有一个Player对象,一个GameState对象等.也就是说,这些对象中的每一个都与应用程序一样生活.
现在一个以上的玩家可以一次玩,显然需要支持创建多个Player对象,GameState对象等.在此过程中,我已经意识到,大多数对象都有三个生命线之一:
应用程序的使用寿命,例如导体来处理导航
>玩家的生命周期,例如当前播放器的SettingsViewModel
游戏的寿命,例如GameState为当前游戏
我很好奇他人如何使用IoC容器来处理这些不同对象的创建.我想避免为玩家或游戏生命周期的每个类创建工厂课程.
Here是可能有帮助的IOC的例子.该项目称为IOC-with-Ninject.它使用Ninject加上IOC容器类来管理所有的对象寿命.您将需要做一点点
research on Ninject来根据您的具体需求进行自定义,但如果您使用的是.NET,那么这将是您的IOC容器解决方案(IMHO),并且将帮助您组织代码库.这是一个个人选择,但我发誓.如果你不使用.NET,它仍然会给你一个简单的模式.干杯.
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