本篇内容介绍了“github怎么实现FaceU边框模糊效果”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!
FaceU激萌相机中的边框模糊效果
边框模糊效果分析
我们来拆分成以下两个部分:内部显示和外部边框模糊部分。
内部的显示内容是跟Full模式比较,可以得到,内部图是一个完整的显示图片,是一张原始输入图进行缩放得到的。
外部边框,我们仔细对比可以发现,也是由输入图像经过模糊处理之后得到。
边框和内容栏的实现
实现的fragment shader 如下:
precision mediump float;@H_502_28@uniform sampler2D inputTexture; // 原始图像@H_502_28@uniform sampler2D blurTexture; // 经过高斯模糊的图像@H_502_28@varying vec2 textureCoordinate;@H_502_28@@H_502_28@uniform float blurOffsetX; // x轴边框模糊偏移值@H_502_28@uniform float blurOffsetY; // y轴边框模糊偏移值@H_502_28@@H_502_28@void main() {@H_502_28@ // uv坐标@H_502_28@ vec2 uv = textureCoordinate.xy;@H_502_28@ vec4 color;@H_502_28@ // 中间为原图,需要缩小@H_502_28@ if (uv.x >= blurOffsetX && uv.x <= 1.0 - blurOffsetX@H_502_28@ && uv.y >= blurOffsetY && uv.y <= 1.0 - blurOffsetY) {@H_502_28@ // 内部UV缩放值@H_502_28@ float scaleX = 1.0 / (1.0 - 2.0 * blurOffsetX);@H_502_28@ float scaleY = 1.0 / (1.0 - 2.0 * blurOffsetY);@H_502_28@ // 计算出内部新的UV坐标@H_502_28@ vec2 newUV = vec2((uv.x - blurOffsetX) * scaleX, (uv.y - blurOffsetY) * scaleY);@H_502_28@ color = texture2D(inputTexture, newUV);@H_502_28@ } else { // 边框部分使用高斯模糊的图像@H_502_28@ color = texture2D(blurTexture, uv);@H_502_28@ }@H_502_28@ gl_FragColor = color;@H_502_28@}
我们将需要处理的原图和经过高斯模糊处理的图片传进来,就可以得到以下的效果:
“github怎么实现FaceU边框模糊效果”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注编程之家网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!
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