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用到cocos2d的坐标转换,一般两种情况: 1)从当前坐标点获取世界坐标点(屏幕坐标点,opengl的坐标系) 2)从当前坐标点获取相对于某个CCNode的坐标点; 第一种情况,直接用:nodeParent->convertToWorldSpace(node->getPosition()); 这里一定是需要转换坐标对象的父类调用convertToWorldSpace,参数是对象的坐标点(相对于父
在网上搜出来的这些个坐标转换的例子都好官方,无论是解释还是例子都不实在。但在具体的项目开发中总是遇到各种坐标转换的问题。这里记录一下不同layer下两个坐标的转换。 例如: 当layer A 上有一个BtnA,layer B 上有一个BtnB,你知道Btn A 的getPosition ,也知道Btn B 的 getPosition, 这个时候你想要把 Btn A 放到B的坐标上去应该set神马样
—Cocos2dx 坐标系统 (1)世界坐标系/OpenGL坐标系 —屏幕左下方为原点 —X轴为屏幕自左向右 —Y轴为屏幕自下向上   (2)本地坐标系 —以元素左下角为原点 —屏幕向右为X轴 —屏幕向上为Y轴   (3)坐标系间转换 —函数名:Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const; —简介:世界坐标系转换至本地坐标系 —调
1.屏幕坐标系 屏幕坐标系是以左上角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向下,如图 的一个坐标系。 2.OpenGL坐标系 以左下角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向上,如图的一个坐标系。 3.世界坐标系 又叫绝对坐标系,其值是固定的,默认原点在左下角。 4.本地坐标系 物体本身的坐标系 5.锚点 由x,y值在0~1之间的点,按比例设置。 eg: (0,1) (1,1) (0,0) (1,0)
 目的:了解坐标系统 坐标系统分类: ——(1)屏幕坐标系 左上角为原点,右移x轴变大,下移y轴变大。 (0,0)  -------------》X | | | | v Y ——(2)OpenGL坐标 Y ^ | | | | (0,0)  -------------》X ——(3)世界坐标 绝对坐标系,默认和OpenGL坐标系规则一样 Y ^ | | | | (0,0)  ------------
坐标问题对于每一个初学者都是一个必须清晰的问题,但是一口气不能吃成胖子,面对这么函数怎么能一口气全部知道呢,毕竟初学(包括我),所以用现象说话,用实验论证,与其百度,不妨亲手一试,废话不多说上Demo,Code。 Size visableSize=Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto block= LayerColor::create(C
笔者最近在尝试着使用cocos2d演示出红黑树的插入和删除操作,然而在进行插入的时候则发现,对于插入红黑球的坐标有些难以解决!!!!!!用了我一整天,也没解决完成,之前想着根据父节点的坐标值进行确定子节点的位置,然后发现runAction是一个异步操作,父节点动作还未完成,子节点就已经根据父节点的坐标进行变换了,这是一个难以解决的问题啊,所以现在更改算法,确定绝对坐标,然后根据绝对坐标进行计算,首
在cocos2d-html5中,Scene和Layer的默认锚点是(left,bottom),而其它节点(Node)的默认锚点是(center,center)。无论是Layer还是其它节点,其坐标原点都是父节点的左下角,即(left,bottom)。只是有一个例外,cc.MenuItem是以cc.Menu的锚点为坐标原点。 首先测试Layer: // 获取尺寸 this.winSize = cc.
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4dc0f99c01019hlr.html 用到cocos2d的坐标转换,一般两种情况: 1)从当前坐标点获取世界坐标点(屏幕坐标点,opengl的坐标系) 2)从当前坐标点获取相对于某个CCNode的坐标点; 第一种情况,直接用:nodeParent->convertToWorldSpace(node->getPosition());
在游戏中坐标系统是少不了的,坐标涉及到各种游戏元素的布局,是必须掌握、搞清楚的重点! 笛卡尔右手坐标系: 定义:原点在左下角,x轴向右,y轴向上,z轴向外,OpenGL与Cocos2d-x坐标系都为笛卡尔右手坐标系。 OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 Cocos2d-x坐标系:与OpenGl坐标系一样。 屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。
http://blog.csdn.net/crayondeng/article/details/11936309?utm_source=tuicool 这篇博文将介绍一下在cocos2dx中的一些坐标系统概念: 一、      (1)OpenGL坐标系 Cocos2D-x以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以自然支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 (2)
【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---学习笔记 第十课:Cocos2D-X坐标系统1 ========================================================================================================================================================
【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---学习笔记 第十一课:Cocos2D-X坐标系统2-3 =====================================================================================================================================================
今天晚上,对cocos2d-x里面的四个表示坐标的方法进行了一下研究,特意做了下笔记,如下:     /**       * Converts a Point to node (local) space coordinates. The result is in Points.      */     CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldP
//tiledmap是一个全局变量,要在.h文件中定义TMXTiledMap* tiledmap tiledmap = TMXTiledMap::create("map.tmx"); cocos2d::Vec2 HelloWorld::tiledCoordFromPosition(cocos2d::Vec2 position) { int x = position.x/tiledmap
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于 笛卡尔坐标系。就是数学里面的 直角坐标系。右手法则坐标系。 伸出右手 大拇指、食指、中指做出直角坐标系的形状,对应关系为 大拇指 -- X 轴 食指 -- Y 轴 中指 -- Z 轴 当中指垂直屏幕向外,原点在屏幕坐下角就是Cocos2d-x 的坐标系统 世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Loc
坐标系有两种划分方式:屏幕UI坐标和OpenGL坐标。 屏幕UI坐标:原点在屏幕的左上角,X轴向右,Y轴向下。ios,android和windows phone使用的是屏幕坐标系。(触屏事件中getLocationInView()方法获取的是UI坐标) cocos2dx坐标系和OpenGL坐标系一样,原点在屏幕的左下角,X轴向右,Y轴向上。(XY轴和中学课本上一致,放置精灵啊什么的其实用的这个坐标
1、世界坐标转成模型坐标 --Node1 local node1 = cc.Sprite:create("res/common/node1.png") node1:setAnchorPoint(cc.p(1.0, 1.0)) node1:setPosition(cc.p(400, 500)) self.panel.layer:addChild(node1) --Node2 loca
Cocos2d-x坐标体系         cocos2d引擎是一款非常优秀的扩平台的游戏开发引擎,在apple游戏榜上,有很多排名靠前的游戏都是由他创造出来的,他也有一套十分方便的坐标体系。 一、UI坐标体系         UI坐标体系相对于移动开发人员来说再熟悉不过了,在iOS系统中,它就是frame体系,即坐标(0,0)点位于屏幕的左上角,向右x增大,向下y增大。 二、OpenGL坐标体系
按钮不仅在游戏,在任何地方都是不可或缺却又是最基本的东西。在游戏引擎Cocos2dx中也不例外。 下面用一个例子说明Cocos2dx中如何使用按钮,同时,如果在Cocos2dx中获取层,也就是场景、舞台中的组件。 如下图,有一个按钮Clickme,被点击时候与不被点击的时间,其背景图片是不同的。其实就是资源文件夹Resource中早就被玩坏的两个图片,一张CloseNormal.png一张Clos