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如何实时获取鼠标的当前坐标
解决python gdal投影坐标系转换的问题 要将xian80地理坐标系转换成投影坐标系: xian1980 = """ GEOGCS["GCS_Xian_1980", DATUM["Xian_1980", SPHEROID["Xian_1980",6378140.0,298.257]], PRIMEM["Greenwich",0.0], UNIT["Degree",0.0174532925199433]]&qu ...
php 计算两个坐标(经度,纬度)之间的距离
我们有一个3米的微触摸显示屏.它通过usb连接到我的debian系统,并被识别为人机界面(hid).我正在尝试访问并推送实时信息…如果它被触及我想知道哪里(x,y)并通过netcat管道到另一台主机. 不幸的是,我只能使用原始数据 cat /dev/input/event2 | hexdump 要么 evtest 你得到的hexcode似乎没有记录…… 有人知道如何获取这些信息吗?必须有一种从十六
我正在尝试找到一个 shell命令,它将打开具有特定x和y坐标的Google Chrome(这样我可以在打开窗口时设置窗口的位置.)可以使用命令行参数来执行此操作吗? 我需要修改以下命令才能实现: google-chrome http://www.google.com/ http://peter.sh/experiments/chromium-command-line-switches/说–win
我需要在bash中获取当前的鼠标坐标,而xdotool对我来说不起作用.我该怎么做? 为了避免所有的sed / awk / cut的东西,你可以使用 xdotool getmouselocation --shell 尤其是, eval $(xdotool getmouselocation --shell) 将位置置于shell变量X,Y和SCREEN中.之后, echo $X $Y 将给一个片段准
一般问题: 我有一个很大的2d点空间,人口稀少。 认为它是一个大的白色画布上撒上黑点。 我必须遍历并搜索这些点很多。 帆布(点空间)可以是巨大的,接近极限 int和它的大小在设置点之前是未知的。 这带来了哈希的想法: 理想: 我需要一个采用2D点的哈希函数,返回一个唯一的uint32。 所以不会发生碰撞。你可以假设的数量 画布上的点很容易被uint32计数。 重要事项:事先无法知道画布的大小 (甚
当使用pywin的win32api时,我得到的光标位置值不正确.我的屏幕分辨率是1920×1080,但是当我使用GetCursorPos()时,左上角有(0,0),右下角有(1535,863).我使用的代码如下: import win32api def getCursor(): print win32api.GetCursorPos() 我在Windows 10上使用python 2.7
我使用Microsoft Kinect SDK从Kinect获取深度和颜色信息,然后将该信息转换为点云.我需要深度信息是以相机中心为原点的现实世界坐标. 我看到了一些转换功能,但这显然是为OpenNI和非Microsoft驱动.我已经看到,Kinect的深度信息已经是毫米,并且包含在11bits …或某事. 如何将这个位信息转换成我可以使用的真实世界坐标? 提前致谢! 在Kinect for Wi
coordinate:{ validator: function (value) { return /^[-]?(\d|([1-9]\d)|(1[0-7]\d)|(180))(\.\d*),[-]?(\d|([1-8]\d)|(90))(\.\d*)?$/.test(value); }, message: '坐标格式不正确'
笛卡尔坐标系 不同坐标系简介 笛卡尔坐标系 你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆: 在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到: UI坐标系 iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系: 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最
关于cocos2dx的坐标系的文章很多,本文不再赘述,只是我一直不明白那几个函数是怎么变换的,今日专门研究了一下,以下是自己的理解。 auto sprite1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); sprite1->setPosition(Point(20,40)); sprite1->setAnchorPoint(Point(0,0));
 基本的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系:       屏幕坐标系x轴朝右,y轴朝下。默认原点在左上角;       GL坐标系x轴朝右,y轴朝上。默认原点在左下角;             在调用任何需要设置位置的函数,或从函数获取位置信息前,必须要明确这个函数使用哪个坐标系。比如调用CCNode类的setPosition函数,它使用的就是GL坐标系。比如在处理触摸事件时CCTouch对象
 openGL & UI坐标体系 OpenGL坐标系:该坐标原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系。     屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏
有注意用这个函数的人会发现了。如果我写上下面2行代码显示的结果如下图     CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World cocos2dx", "Arial", 24);     pLabel->setPosition(ccp(0,0)); 会发现,文字显示在左下角,而且用心注意的人会发现,其中所谓的设置的(0,0)坐标 其实就是文字的
CCAction运动中没有实现椭圆运动或者圆周运动,于是在网上找了很多相关帖子,有一个CCCircleBy可以实现圆周运动,但是当使用CCRepeatForever循环运动时,总是会卡一下,所以在网上有找了一个实现椭圆运动的例子,当长半轴和短半轴相等时,就是圆周运动,这个循环运动倒是不卡。 #include "../actions/CCActionInterval.h" //包含系统延时类动作头文
相对世界坐标转换成相对节点坐标: 相对于节点的坐标 = 相对世界的坐标  -  节点的坐标 相对节点坐标转换为相对世界坐标: 相对世界的坐标 =  相对于节点的坐标  +  节点的坐标
      最近在看源码的时候,看到这样的几个进行坐标系转换的函数。convertToNodeSpace、convertToWorldSpace、convertToNodeSpaceAR、convertToWorldSpaceAR,在他们的下一层看到下面的注释: /** * Converts a Point to node (local) space coordinates. The
最近做感觉遇到的最多的就是坐标问题,感觉需要总结一下,不废话,直接上我的结论 1、cocos2d,节点默认坐标(0,0),默认锚点(0.5,0.5),顶点节点(最上层节点)的坐标以世界坐标为基准(也就是此节点的坐标(0,0)就是世界坐标的(0,0))。默认层次若没有声明Z坐标,则先addchild()的在下层,后addchild()的在上层(上层覆盖下层),默认父节点在子节点上层。 2、getpo