Cocos2d-x Coordinate System(坐标系统)

Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于 笛卡尔坐标系。就是数学里面的 直角坐标系。右手法则坐标系。
  • 伸出右手
  • 大拇指、食指、中指做出直角坐标系的形状,对应关系为
  • 大拇指 -- X 轴
  • 食指 -- Y 轴
  • 中指 -- Z 轴
  • 当中指垂直屏幕向外,原点在屏幕坐下角就是Cocos2d-x 的坐标系统


世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Local)
  • 世界坐标系,听得好牛逼哦,但没有什么卵用,我不明白呀,猜想理解法:世界是指游戏世界,世界坐标系,就是游戏世界的坐标系,就是每一个Node 在游戏世界里面的坐标,合适的就是绝对坐标系
    • 使用世界二字,就是想告诉开发者,每一个游戏都是一个世界,这个世界的规则由开发者定。
  • 本地坐标,不用说了,就是相对坐标。每一个Node 都有独立的坐标系,有位置和方向,当Node 移动或改变方向,和该Node 关联的坐标系将随之移动或改变方向。

描点(Anchor Point)
  • 描:描绘,绘制,画。
  • 描点:绘制的起点,就是Node 的左下角。
    • [0,0] 那么绘制的起点和position 重合
    • [0.5,0.5] 那绘制的起点比position 早Node.size*0.5
    • [0.2,0.3] 那么绘制的起点比position 早[Node.size.width*0.2,Node.size.height*0.3]
    • [1,1]那绘制的起点比position 早Node.size,相当于Node 的右上角和position 重合
    • Anchor Point的两个参数都在0~1之间。它们表示的并不是像素点,而是乘数因子。(0.5,0.5)表示Anchor Point位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即节点的中心
    • 在Cocos2d-x中Layer的Anchor Point为默认值(0,0),其他Node的默认值为(0.5,0.5)。
  • Node
    • size = [100,100]
      • width = 100
      • height = 100
    • position = [100,100]
    • anchorPoint = [0.5,0.5]
  • ParentNode = Scene
  • 我们以Android 的形式分析一下这个Node,坐标系统Cocos2d-x
    • measure 侧量Node 的大小,这里对应的是size
    • layout 布局Node 的位置
      • position 得出相对Scene 的位置是[100,100]
      • anchorPoint 得出绘制的起点比position 早size*0.5 = [50,50]
      • 绘制的起点(Node 的左下角)[50,50]
        • 这个值是相对Scene
    • draw 绘制Node

  • 记住一点
    • Anchor Point and Size belong ChildNode
    • Position belong ParentNode
    • Anchor Point 是ChildNode 为了不让ParentChild 囚禁而出现
    • Size 是属于ChildNode自己
    • Position 是ParentNode 想囚禁ChildNode 而出现
    • Size、Anchor Point、Position ParentChild 都委托为ChildNode,这样ParentNode 只管把ChildNode加入进来就可以了,要怎么样显示ChildNode自己定吧
      • 很好的设计,委托了
设置描点
  • ignoreAnchorPointForPosition(bool) -- 忽略Anchor Point
  • setAnchorPoint(Point(1,1)); -- 设置Anchor Point

Z Coordinate -- VertexZ,PositionZ和zOrder

VerextZ是OpenGL坐标系中的Z值
  • PositionZ == VerextZ,两个坐标是一样的
  • 全局渲染顺序
PositionZ是Cocos2d-x坐标系中Z值
  • setPosition(Point(1,1))
  • PositionZ == VerextZ,两个坐标是一样的
zOrder是Cocos2d-x本地坐标系中Z值
  • this->addChild(red,0); -- zOrder = 0
  • this->addChild(green,1); -- zOrder = 1
  • 局部渲染顺序

同样节点的PositionZ也是决定了该节点的渲染顺序,值大的渲染在上层,但是与zOrder不同的区别在于,PositionZ是全局渲染顺序即在根节点上的渲染顺序,而zOrder则是局部渲染顺序,即该节点在其父节点上的渲染顺序,与Node的层级有关。用以下事例来说明:
触摸点(Touch Position)
在处理触摸事件时,我们需要重写以下四个函数
    
    
virtualbool onTouchBegan(Touch *touch, Event event);void onTouchEnded onTouchCancelled onTouchMoved);
这个时候我们需要讲Touch 的坐标转换为Cocos2d坐标系中的坐标
  • Touch 坐标使用的是屏幕坐标系
  
     
// returns the current touch location in OpenGL coordinatesVec2 Touch::getLocation()const{ return DirectorgetInstance()->convertToGL(_point}// returns the current touch location in screen coordinatesVec2getLocationInViewconst _point;}

常用接口
  • 函数声明在Node 类里面,所以大家都可以用Scene、Layer、Sprite
  • 想象Cocos 世界只有一个Node,就像自己一个在宇宙游荡,为自己去一个名字就OnlyNode,这样Cocos 就只有两个东西,Cocos世界和OnlyNode
    • 有一个天OnlyNode 看到自己的原点Point(0,0)突然发出一道闪光
    • 一瞬间闪光跑到了OnlyNode 坐标系的Point(10,10)位置
    • 过了一秒钟后,闪光跑到了Cocos坐标系的Point(10,10)位置
    • OnlyNode不知道自己在哪里,更加无法找到Cocos坐标系的Point(10,10)在哪里,OnlyNode 自己很孤独想找到这个闪光在哪里。
    • 问题1:求闪光第一次出现在Cocos坐标系的坐标。
    • 问题2:求闪光第一次出现在Cocos坐标系的坐标。
    • 问题3:求闪光过了一分钟后,闪光在OnlyNode 坐标系的哪个坐标。
    • 闪光游走了一个晚上,第二天,OnlyNode还没有找到闪光,OnlyNode使用了AnchorPoint,把AnchorPoint设置为了Point(1,1) 希望能找到闪光,果真,设置完之后闪光再次出现在OnlyNode 坐标系的Point(10,10)位置
    • 一瞬间闪光跑到了OnlyNode 坐标系的Point(10,10)位置
    • 过了一秒钟后,闪光不见了。OnlyNode很希望,希望闪光能再次回来
    • 问题4:求设置AnchorPoint后,闪光出现在Cocos坐标系的坐标。
    • 问题5:你闪光消失了,闪光最大可能跑去哪里了?
  • 解:
    • 问题1:OnlyNode->convertToWorldSpace(Point(0,0));
    • 问题2:OnlyNode->convertToWorldSpace(Point(10,10));
    • 问题3:OnlyNode->convertToNodeSpace(Point(10,10));
    • 问题4:OnlyNode->convertToWorldSpaceAR(Point(0,0));
    • 问题5:这是一个笛卡尔坐标系游戏,只要OnlyNode在这里等就可以了,明天天黑就可以再次看到闪光。
      • OnlyNode->convertToWorldSpaceAR(Point(0,0));
   
   
// 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中 Point convertToNodeSpace( Point& worldPoint)// 把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中 convertToWorldSpace nodePoint// 基于Anchor Point把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中 convertToNodeSpaceAR// 基于Anchor Point把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中 convertToWorldSpaceAR;

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