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游戏Scene初始化的时候 获取系统初始化时的起点时间并保存到全局类的成员变量中 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&m_tvStartTime, NULL);//m_tvStartTime就是用于保存Scene开始时的时间的成员变量 之后在游戏Scene初始化时启动调度器schedualUpdate(); 在update()这个调度器回调函数中执行     cc_timev
I just don’t want to regret it: 没什么好说的=。=,代码注释的很详细。 Size visivleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); /* 创建一个精灵 */ Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png"); sprite->setPosition(Point
quick2.2.6的cocostudio导出的json布局文件与cocos2dx不是一套体系,在quick里面称为widget。这些widget上面要做动画效果是很恼火的,除非用它本身再导出动画 而且在scrollview这种控件中坐标绝对是需要面对的一个巨大挑战,没有办法完全对准坐标。 总而言之,全静态UI用用无防,若是按钮有动态效果的,千万不要用ccs了,这货非常坑
1, 加载动画文件 animNode = CSLoader::createNode("SoldierEnemyAnim.csb");     animNode->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));           antAction = CSLoader::createTimeline("SoldierEnemyAnim.csb");     animNode->r
转自:http://www.voidcn.com/article/p-kcfuncvt-bcy.html 本篇介绍的是用ClippingNode 做游戏的新手引导,额,或者说是做新手引导的一种可尝试的方式。 ClippingNode的解释,我盗用Jacky的话来说就是: CCClipingNode是一个可裁剪节点,简单理解: (1)首先它是一个节点,继承于CCNode,所以它可以像普通节点一样放入
看了官方的横版格斗游戏,我从我们的实际项目中,也抽出一个实用的教程,讲述做一个可以上线可玩的横版格斗游戏。 首先进入QUICK的工作目录夹,我是安装在c盘的work目录下的,quick-cocos2d-x下,然后再进入bin目录,然后执行: 注意:这里教程是用quick 2.25 plus版本,因为我要用到里面的dragonbone骨骼动画,做格斗和特效动画。 C:\work\quick-coco
一个标准的游戏开始界面最少有4个部分: 1)游戏的背景图:这里取名bg01.jpg。(大小1136*640,兼容iphone5s,一般单张背景图,就用jpg,因为背景压缩尺寸小,如果多张重叠,需要透明的考虑用png) 2)游戏的名字:我取名叫gametitle.png(就是游戏名字,我采用全部小写,避免因为文件名大小写的问题,找不到文件的问题) 3)游戏主图:mainpic.png,这个就是用来展
首先切图,把所有的资源文件放在fight子目录下的res目录下。现在的图为了演示,所有的图都是单张的,但是在实际项目,这些单张的都会合并成一个大图,然后载入后,分别调用。打包工具,可以用texturepacker或其他的工具。 主要看上一教程教程的整体效果图,下一步,我们现在就要用代码把这些切好的图,放在一起中。这个也可以用相应的视觉化编辑工具来实现,如cocosstudio之类的。但是简单的,就
现在开始写开始界面的代码,注意所有的图都要按上一节说的,放在res子目录下: 首先把helloword的文字,改成背景图: D:\mytut\fight\scripts\app\scences\MainScence.lua 找到:ctor()中的 function MainScene:ctor()     ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", size =
一个人只拥有此生此世是不够的,他还应该拥有诗意的世界。 ——王小波 喵星人眼中:鸡飞狗跳的创意游戏开发 北京,周五早上。办公大楼的白领咬着面包,打开电脑,开始一如既往的工作。而在距离中心20公里的郊外别墅,十来个年轻人围在一起,或埋头苦画,或隔空传音,一副热火朝天之势。 “小丫,这个动作是不是掉帧了?” “什么鬼?为啥编译老提示出错?” “yes!搞定了!” 窗上的两只喵星人摇着尾巴,起身散步去了
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-hglfzebw-ep.html 新手引导是游戏中必备的(除了奇葩的MT用一段动画开始),也是玩家对游戏的第一印象,重要性不言而喻。一般采用的遮罩的形式来突出引导重点,同时屏蔽其他功能。这里简单的介绍一下游戏遮罩的实现,并给出一个示例。 1.CCClipingNode CCClipingNode是一个可裁剪节点,
cocos2dx 3.0版本之前,我们一直都是用CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CCLabelAtlas来创建文本标签,但是!3.0版本放出来后...看到这里你心里是不是又颤抖了一下?别害怕嘛,我要说的是:3.0版本出来后这些标签也都是还可以用的啦,只是说我们有了更好的选择。 cocos2dx3.0添加了一种新的文本标签,这种标签不同的地方有: 使用freetype来使它在不同的
今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题(黑边的方案直接淘汰)。细想一下,美工给我们一张图(假设这张图width足够长),在不同的分辨率上我们应该如何对其展示?肯定不可能在所有的分辨率上把这张图完美的按照原比例展示出来,那答案就只有两种了: 1、铺满屏幕(长宽非等比缩放 EXACTFIT) 天天德州就采用了这种方法,在不同的分辨率上能明显看到元素被缩放或者拉伸了,对于休闲类游戏不必太过追求
CCEaseInOut* createParabola(float t, CCPoint startPoint, CCPoint endPoint, float height /* = 0 */, float angle /* = 60 */){ // 把角度转换为弧度 float radian = angle*3.14159/180.0; // 第一个控制点为抛物线左半弧的中点 flo
本节内容是创建第一个Quick项目,并熟悉Quick项目的目录结构以及分析下Quick项目在Lua层是如何启动的! 1.新建Quick项目 新建Quick项目很简单,打开player,点击右下角的“新建项目”,player会切换到新的界面,如下: 选择项目的位置和输入项目的名字就不说了。 下面的Portrain是竖屏和Landscape是横屏,根据自己的项目设定选择, Copy Source Fi
昨天Cocos君为大家送上了《英雄万岁》主程专访,讲述如何挖掘Cocos 3D功能的潜力 。今天,Cocos君将再带来《英雄万岁》制作人郭宙斯的分享,听听这款游戏背后的故事。 《英雄万岁》制作人郭宙斯 Cocos:郭总带领的团队一直在坚持走精品化路线,《英雄万岁》更是一款让人惊艳的精品之作。据说整个游戏的开发周期耗费近两年时间,能否为我们简单介绍下呢? 郭宙斯:感谢Cocos对我们产品的关注。 这
前言 学习cocos2dx有不短的时间,期间也遇到了很多问题,很早就有做一份quick-cocos2dx入门教程的想法,苦于无闲暇时间,未能实现。今日心血来潮,决心开始起笔,因本人水平有限,难免有不当或错误之处,恳请大神批评指正,小弟在此谢过! 版本选取与最终效果预览 本系列所用版本为quick-cocos2dx 2.2.6 用此版原因:尽管cocos2dx官方已更新至3.8.1或更新版本,但co
创建工程 进入Quick-Cocos2dx目录下的bin 目录,执行以下命令创建工程 create_project.bat -p com.android.name -r portrait 此命令作用是创建一个包名为 com.android.name的项目,会在bin目录下生成名为name的文件夹 (注意:包名最好自己起的独特点,不然上市场时冲突就麻烦了,可自定义成 com.aha.hello 或
芬兰初创企业Solu宣布,他们已经完成在众筹网站Kickstarter上筹资20万欧元的目标,用于制造出世界上最小电脑。 据悉,Solu公司生产的同名迷你电脑配有方形触摸显示屏,大小仅为100平方厘米,运行该公司基于Linux开发的操作系统。这个类似小盒子的装置可被插入屏幕中,以便拥有更大显示器。整套操作系统都可获得云服务支持,Solu电脑用户可以互相协作。 Kristoffer Lawson 其
最近使用了Cocos Studio(版本是3.10)设计了一个简单游戏,而令人头疼的是关于分辨率的设计。 在这里说一下我自己的理解与使用,网上文章看的不是太懂,自己摸索最终实现了我想要的效果,可能有误,请指教。 首先要知道两个概念,设备分辨率和设计分辨率: 1、设备分辨率:使用GLViewImpl::createWithRect("Test", Rect(0, 0, 640,960));设置模拟器