Cocos2dx 3.0 -- 有freeType做靠山的Label

cocos2dx 3.0版本之前,我们一直都是用CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CCLabelAtlas来创建文本标签,但是!3.0版本放出来后...看到这里你心里是不是又颤抖了一下?别害怕嘛,我要说的是:3.0版本出来后这些标签也都是还可以用的啦,只是说我们有了更好的选择。


cocos2dx3.0添加了一种新的文本标签,这种标签不同的地方有: 使用freetype来使它在不同的平台上有相同的视觉效果;由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速;同时它还提供了绘边、阴影等特性。

所以因为Label,我决定离开LabelTTF和LabelBMFont(这个开头你猜到了么?)
---------------------------------------------------
常用的接口一览(因为很多接口都与LabelTTFT等一样,所以就列一些我所了解的“异类”)
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
//创建普通的文本标签,效果和CCLabelTTF::create(...);一样。TTFConfig是什么?下面会介绍
static Label * create( const std::string& text, std::string& fontName, float fontSize,
Size& dimensions = Size::ZERO,TextHAlignment hAlignment = TextHAlignment::LEFT,
TextVAlignment vAlignment = TextVAlignment::TOP);
//通过读取TTFConfig配置的方式创建标签,
Label* createWithTTF( TTFConfig& ttfConfig,TextHAlignment alignment = TextHAlignment::LEFT,monospace!important; font-weight:bold!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:gray!important; background:none!important">int lineWidth = 0);
//使用.fnt的方式创建标签,类似CCLabelBMFont:create();
Label* createWithBMFont( std::string& bmfontFilePath,
TextHAlignment& alignment = TextHAlignment::LEFT,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important; background:none!important"> lineWidth = 0,
Point& imageOffset = Point::ZERO);
//使用.png的方式创建标签,类似CCLabelAtlas::create();
Label * createWithCharMap( std::string& charMapFile,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important; background:none!important"> itemWidth,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important; background:none!important"> itemHeight,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important; background:none!important"> startCharMap);
virtual void enableShadow( Color3B& shadowColor = Color3B::BLACK,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important; background:none!important"> Size &offset = Size(2,-2),monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important; background:none!important"> opacity = 0.75f,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important; background:none!important"> blurRadius = 0);
enableOutline( Color4B& outlineColor,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important; background:none!important"> outlineSize = -1); //只支持TTF
enableGlow( Color3B& glowColor); //只支持 TTF
disableEffect(); //取消所有特效
//特效的种类有一下四种:
enum class LabelEffect {
NORMAL, //普通标签(纯粹的、脱离了低级趣味的label)
OUTLINE,0)!important; background:none!important">//文艺标签(有描边)
SHADOW,0)!important; background:none!important">//2B标签 (有阴影)
GLOW //土豪标签(有荧光)
};
稍微提一下一个新东西:TTFConfig
?
22
//TTFConfig 是一个结构体,里面包含了你要创建一个ttf的label常用配置,如下所示
typedef struct _ttfConfig
{
std::string fontFilePath; //文件路径
fontSize; //字体大小,默认12
GlyphCollection glyphs; //使用的字符集,默认DYNAMIC
const char *customGlyphs; //呵呵
bool distanceFieldEnabled; //我对这个的理解是:是否让文字显得紧凑?默认为false
outlineSize; //字体描边的大小,默认为0
//构造函数
...
//注意:当outlineSize初始化的值大于0时,distanceFieldEnabled则为false
}TTFConfig;
//GlyphCollection有四种类型:
GlyphCollection {
DYNAMIC,
NEHE,
ASCII,
CUSTOM
};
下面简单介绍Label的用法

1、使用.ttf
1)创建


复制代码
  1. TTFConfig config2("fonts/Marker Felt.ttf",30);//初始化TTFConfig,第一个参数为字库的路径,第二个参数为字体大小
  2. auto label2 = Label::createWithTTF(config2,"createWithTTF",TextHAlignment::LEFT);//创建label,并向左对其
  3. label2->setPosition(Point(visibleSize.width/2,300));
  4. label2->setAnchorPoint(Point::ANCHOR_MIDDLE);//设置锚点居中
  5. this->addChild(label2,2);

当然了,也可以用Label创建普通的标签,效果和用CCLabelTTF::create()的一样
复制代码
auto label4 = Label::create("create","Marker Felt",30);//
效果如图所示:

2)另字体看起来紧凑点,也就是设置distanceFieldEnabled = true
直接修改config里的distanceFieldEnabled,方式如下:
复制代码

3)设置glow(荧光)效果,(我也不知道该怎么描述glow这词...)

复制代码
label2->enableGlow(Color3B::GREEN);//荧光颜色为绿色
效果如图所示。这里有个地方要注意下, 想要显示荧光效果,必须令distanceFieldEnabled = true,否则看不到效果。

4)设置描边
复制代码
label2->enableOutline(Color4B(255,125,255),8);//第一个参数为描边的颜色,第二个参数为描边的大小

效果如图所示。注意, 使用描边效果后,distanceFieldEnabled 将变成 false,这也意味着在有描边的情况下是显示不了荧光效果的(我想太多了...)

5)设置阴影
复制代码
label2->enableShadow(Color3B::RED,Size(2,0.2,0.5);//第一个参数为阴影颜色,第二个参数为阴影相对于标签的坐标,第三个参数设置透明度,第四个参数与模糊有关


2、使用.fnt 的label
1)创建

复制代码
auto label3 = Label::createWithBMFont("fonts/bitmapFontTest.fnt","createWithBMFont");
  • label3->setPosition(Point(visibleSize.width/2,250));
  • label3->setAnchorPoint(Point::ANCHOR_MIDDLE);
  • this->addChild(label3,2);
  • label3->enableShadow();



  • 2)设置阴影(描边和荧光只能用在.ttf 上)
    复制代码
    label3->enableShadow(Color3B::RED);

    效果如图,可以与上图对比一下。


    3、使用.png
    加入我们有这么一张图,使用方法如下:


    1)创建
    复制代码
    auto label4= Label::createWithCharMap("fonts/costFont.png",44,'/');//参数分别为:路径;每个字符的宽和高,起始字符
  • label4->setPosition(Point(visibleSize.width/2,200));
  • label4->setAnchorPoint(Point::ANCHOR_MIDDLE);
  • label4->setString("10");//设置显示的内容为”10“this->addChild(label4,2);



  • 2)设置阴影
    复制代码
    label4->enableShadow(Color3B::RED);



    4、取消所有特效
    复制代码
    label->disableEffect();//取消所有特效
    恩,就介绍到这里。具体的用法可以参考testCpp。

    版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

    相关推荐


        本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
    Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
    第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
        Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
    1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
       Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
     下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
    分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
    1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
    原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
    2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
    原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
    环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
    1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
    原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
    原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
    为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
    Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
    需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
    v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是