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原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-ybpkbbax-ep.html 手游《我叫MT》一开始会弹出一个游戏公告,有玩过的肯定都蛮熟悉的,这就是webview,就是一个网页。由于webview和平台相关,这里就介绍下cocos2d-x如何嵌入andorid的webview控件,在cocos2d-x中显示网页。 1.Jni Jni这里我就不再多说了。可
原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/article/p-ymoegwlq-ep.html 最近忙出翔了,这年过的也揪心。好久没来更新博客了,今天就来写一写cocos2d-x中图形的绘制。 1.概述 其实cocos2d-x封装了大量的opengl的绘图函数,我们可以很轻松的在游戏中调用。但是实际上我们很少会这么做,因为编码绘图的方式效率实在太低了,尤其是诸如一些高阶贝塞
3D游戏现在玩起来门槛还是挺高的。不过如果在Cocos2d-x引擎加入3D扩展,实现2.5D游戏效果又会怎么样? 1.概述 先上大会现场演示图: Apk下载: http://pan.baidu.com/s/1ntM75bV 源码下载: https://github.com/chukong/EarthWarrior3D.git ,给个star不费电。。。 开发环境:Cocos2d-x v3.0 +
前几天看到cocos2d-x官网论坛让各种姿势的flappy bird霸占了,矮油真受不鸟,你们够啦!!!                今天准备用一个贴来 秒杀 你们。准备好了么。。。放图镇楼: 1.C++版 先来个传统版,@OiteBoys童鞋很有爱,将flappy bird用cocos2d-x v3.0写了一遍,同时加入了新的3.0物理系统。在这一系列教程中flappy bird被大卸八块,
Cocos2d-x的粒子系统是通过加载plist生成的。plist包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理。然而每次调用create都会对plist进行读取解析,如果重复地使用同一个粒子效果,这样的调用明显是低效冗余的。所以我们要做的是,将粒子系统属性和粒子纹理分别抽出。 (1)将粒子系统属性预加载并全局保存,避免每次进行读取。 (2)粒子纹理可视且可以进行纹理打包,加载粒子纹理就和加载普通的图片一
很多童鞋在纠结在Cocos2d-x中安卓项目如何调试JNI部分的C++代码,在吃完2个茶叶蛋后我决定放大招。。。 本文翻译自: http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/46225 1.安卓 NDK-STACK tool NDK-Stack 是一个非常易用的工具,它通过将信息显示到adb logcat中来辅助你分析堆栈追踪,然后用相应的值(哪篇源码的哪一行)
3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是 利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是3.0截屏需要在截完屏的下一帧才能处理RenderTexture,这点要注意。 关于2.x的RenderTexture的API和demo可以参见 http://www.voidcn.com/article
近日,由触控科技与微软联手举办的开发者Windows游戏大赛圆满落下帷幕。此次大赛以“玩转Cocos,乐享Windows”为主题,向全球开发者征集优秀游戏作品,致力于推动游戏产业的持续健康发展。 此次“玩转Cocos,乐享Windows”游戏大赛自三月份开幕以来,收到了来自全球各地无数开发者的作品,游戏类型几乎覆盖目前所有主流风格:塔防、RPG、益智、教育等,款款有惊喜。 经过微软、触控资深专家的
转自http://cocos2d.cocoachina.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=775&extra=page%3D1 (内容重点: CCSprite, CCSpriteFrameCache, CCSpriteBatchNode, TexturePacker) 很早就开始留意 cocos2d, 但不太习惯用 Objective C, 同时也考虑到跨平
【1】classes 目录下 采用 new Group 建立文件夹,如果从外部采用引用的方式导入的化,可能会有很多问题,比如findpath 项目就是一个例子。 【2】 string file = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("config/strings.xml");     doc.LoadFile(file.c_str());
PlayMusic.cpp #include "PlayMusic.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #include "iconv/iconvString.h"//报错请查下面看注意事项 #include "SystemHeader.h"//报错请查下面看注意事项 USING_NS_CC; using namespace CocosDenshion; //根据不
第一方法 SystemHeader.h #define SaveStringToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey #define SaveIntegerToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey #define SaveBooleanToXML
std::string items[] = {"1", "2", "3, "4", "5", "6", "7", "8", "9"}; CCMenu * m_pItmeMenu = CCMenu::create(); CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); int m_nTestCount = sizeof(items)
MenuScene.cpp #include "MenuScene.h" USING_NS_CC; #include "ui/CocosGUI.h" using namespace ui; Scene* MenuScene::createScene() { // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(
玩转Label 类 LabelScene.cpp #include "LabelScene.h" #include "iconv/iconvString.h"//这里报错,请查看我写得另一篇文章cocos2d-x 3.4 中文乱码解决之道 USING_NS_CC; #include "ui/CocosGUI.h" using namespace ui; Scene* LabelScene::cre
最近几天解决游戏中安卓遇到一个让人蛋碎的问题,先具体描述一下问题: 游戏在安卓手机上运行正常,按HOME键转后台以后 ,再点桌面图标游戏无法正常运行,显示黑框;无法正常从后台转到前台;锁屏以后再解锁,如果是在游戏运行状态时锁屏再解锁屏幕,无法运行。如果游戏转入后台,锁屏再解锁,再点游戏图标游戏运行正常;其实就是游戏转入后台再回到前台的问题,在网上找了很多相关文档,如果大家有仔细查阅的话应该都会有看
接上一篇内容,经打包测试以后,发现虽然从点击图面图标切入游戏是正常的,但是锁屏以后问题仍然存在,要疯了,这是怎么回事?那好,那我想办法不让游戏自动锁屏。这里网上也有很多方法,推荐一篇文章大家看一下:http://blog.csdn.net/andyhuabing/article/details/8988161 这个方法完全可用,这样游戏在运行时不会自动锁屏,但这没有从根本上解决我的问题,那么继续上
虽然2dx提供了CocoStudio界面编辑工具,但是他并非一个开源产品,没有提供原码修改,更做不到像vs一样的控件集成。在一个界面设计完成后,往往要把相关的界面上的东西转成相对应的原码基本都是一至的,这些动作繁琐而又没有意思看如下代码等: _Panel = static_cast<Layout*>(extension::GUIReader::shareReader()->widgetFromJs
实现Android震动其实很简单,只需在一个.java文件中添加两个方法即可。 首先新建一个工程(已建好的跳过),然后用eclipse打开Android工程,具体方法不再赘述。 用eclipse打开libcocos2dx根目录下的\src\org.cocos2dx.lib\Cocos2dxHelper.java 文件 在Cocos2dxHelper类中添加静态方法 public static vo
1. 先说说为什么cocos2d-x之前那么火: a. 开源:每个CTO都认为开源可以更好的掌控引擎,万一引擎坑了可以马上改,包的大小比较容易控制,跟平台语言相互调用也方便。2.x时期,坑是一点点填得差不多了,许多技术实力强的团队也完成了自己的改造, 然而cocos2d-x在2.x到3.x期间引擎架构改了,连新建工程都一个版本一种方式,这期间坑多得让很多人都不想陪着踩一直用着2.x,现在好不容易稳