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我最近在karmic和lucid桌面客户端上设置了Ubuntu ldap客户端身份验证,ldap服务器在10.04 LTS服务器上运行, this是我为客户端设置所遵循的链接,可能这也适用于11.04.我能够使用ldap用户帐户登录客户端,并且在客户端上我使用pam_mkhomedir.so umask = 0022 skel = / etc / skel在pam.d / common-sessi
如果您将公共网络连接(例如1 Gbps)耗尽到代理请求后端服务器的haproxy服务器,那么您需要使用哪些选项来扩展它? 由于所有请求流量都流经haproxy,如果您的端口上没有剩余带宽,如何扩展此设置? 您添加另一个端口. 假设您的现有网络看起来像是在N个后端服务器前面的一个HAProxy框前面的一个公共IP地址.您可以通过(或更好地运行1 Gbps)吞吐量,但后端服务器仍然可以使用备用资源.
我想在我的Ubuntu服务器上创建一个FTP帐户,其中包括作为LAN网络服务器运行. 我应该将FTP用户的主目录设置为/ var / www /,还是应该以不同的方式设置它? 我问,因为我希望它更容易上传到这个默认目录而不是: scp XXX ubuntu@ubuntu-server:/var/www/ 每次. 您应该能够通过此命令添加FTP用户: sudo useradd userftp -p
情况: 服务器A&服务器B安装了相同的Ubuntu 14.04,相同的nginx版本(1.4.6),相同的虚拟主机(domain.com)和joomla文件夹(rsync-ed从服务器A到B) 但是服务器A只能显示其首页,并且会在任何菜单项上显示“未指定文件输入”. 如果我在/ etc / hosts中更改服务器A的IP将在服务器B测试后使用domain.com,则它不会立即失败.只有几分钟后才会
在游戏开发中,对游戏对象模型设计并行系统往往是很困难的。一方面,游戏对象之间会存在大量的相互依赖,游戏对象也可能和多个引擎子系统所产生的数据相互依赖。另一方面,游戏对象会与其他游戏对象交流,有时候在更新循环中会多次交流,而交流的模式是不可预期且受玩家输入影响的。这使得游戏对象在多线程中更新变得困难。 虽然,理论上可以设计一些架构来支持并行更新游戏对象。但是从开发者的易用性等角度,大多数游戏引擎仍然
作为Cocos开发者平台的重要成员,AnySDK从今年5月份面世以来已经更新了超过10个版本,每一次更新系统的稳定性、可用性都得到了大幅度的提高。目前已经有超过60款游戏在40多个渠道成功上线。 作为一款快速接入第三方SDK的工具,其框架部分已支持C++、JAVA、C#、Lua、JavaScript这5种语言,本地打包客户端支持Windows、MAC两种主流操作系统,能适应绝大部分的开发环境。 (
扫雷03 游戏主场景布局设计   游戏主场景的布局如图 游戏场景类的设计 游戏主场景类GameScene继承自Layer类,这是cocos2.2.3时代的习惯,现在其实不需要这样做了。继承自Layer是为了添加触摸事件的方便,现在3.x版本没有必要这样了。 1: class GameScene : public cocos2d::Layer 2: { 3: public: 4:  5:
<pre name="code" class="cpp">int Application::run() { // Initialize instance and cocos2d. if (! applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } long lastTime = 0L; long
从本章开始就主要通过我制作Crazy Tetris游戏的过程而展开。   制作伊始,我先大致地想象了一下整个游戏的流程: 因此,本章就是游戏入口以及开始菜单页面的制作。   游戏的入口主要是在AppDelegate中,这里主要是设置尺寸。考虑到最终是一款手机游戏,因此设计时以手机尺寸为主。这里选用480*720。   设置窗口尺寸: auto glview = director->getOpenG
近日,中国风新派回合手游《仙侠道》正式开启全平台公测。这也是首款登陆微信游戏中心的Cocos2d-JS游戏,让人眼前一亮。本期我们邀请了《仙侠道》主程陈剑,请他来聊聊《仙侠道》上线前后的故事。 【cocos】《仙侠道》的制作背景是什么?为何选择以中国风为题材? (《仙侠道》团队合影) 【陈剑】《仙侠道》的制作人和团队都喜欢武侠小说,每个人心里都有一个大侠梦。目前在市场上,回合制游戏并不是主流。但是
提示:点击上方"CocoaChina"↑免费订阅 先自我介绍一下: 我在很久很久以前,高中,读省重点中学(出省状元的那种),虽然只是普通班的一名学生,但是也经常考试排前十。 然后又在不是很久的以前,考上了一所大学,读了一半,怒辍学,也就是休学满办退学的那种学生,自愿跑路的那种~~现在那些各种退学证明和肄业证明还在我手上。。。(这可是我的最高学历证明,虽然我很想随便扔掉,但是没了它很多流程性东西就卡
一切之前还是说抱歉,因为本人的确实不会搞美工做的事情,所以素材的图片丑的要死。 先看此界面的效果: 然后源码是: MenuScene.h /** * 主菜单场景的声明 */ #ifndef __MENU_SCENE_H__ #define __MENU_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; /** * 定义一个MenuLayer类继承自Laye
下一节开始要用cocostudio制作主界面,为了使用最新版的Cocos Studio2.1,需要将引擎升级到3.4. 下面是3.4的升级说明。对于我们的项目来说,机会没什么影响,所以只需要用新引擎创建一个工程, 我们甚至只需要将classes,resource进行简单地覆盖就可以完成引擎升级。 更加优化的渲染流程:改进了2D和3D渲染,《Fantasy Warrior3D》现在不需要hack引擎
看了cocos2d有一段时间了,简单的小游戏还是可以写出来。这个过程主要还是看,而很少动手去写,这样本身水平很难提高。就好比看完设计模式,现在依旧不会用,时间一久,也忘记的差不多了。俗话说,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。因此,决定写一个高仿发飞机的小游戏,虽然简单,但还是要坚持写完。 这个系列主要还是基于我想到哪就写到哪,不定期更新。 1.开始界面 首先,我们得找到微信打飞机的图片资源,直接到下
《三国杀》是一款黄金IP的游戏,在其发展的七年时间里,粉丝数量众多,跨越领域极大。基于cocos引擎开发的《三国杀传奇》手游版从立项开始就备受关注。今年一月份,游戏iOS公测单日破流水百万,单月双平台流水逼近5000万,充分展现了精品IP的实力。 近日cocos团队有幸邀请到了《三国杀传奇》主程张建,请他来聊聊游戏开发前后的故事。 (《三国杀传奇》主程张建) cocos:《三国杀传奇》的制作背景是
      游戏运行时候会不断按照游戏逻辑规则重新绘图,反复处理用户输入、处理定时事件、绘图,直到游戏结束。       Cocos2d-x引擎也是通过不断绘图来进行游戏的,默认的帧率在AppDelegate.cpp中显示为60帧每秒,也就是每秒执行了60次用户输入、定时时间、绘图等。 抄录Cocos2d-x高级教程中内容如下:       游戏乃至图形界面的本质是不断地绘图,然而绘图并不是随意的
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8518737 终于抽时间把这个游戏写完了。由于没有自拍神器,所以把它移植到了Android上,用我的戴妃跑的很欢啊。自此,我算是完成了一个功能比较完善的游戏了。 麻雀虽小,五脏俱全,该有的都有,不该有的估计也有,嘿嘿。这几天把写这个游戏的经历和学习过程整理一下,多写几篇博客,就当做记笔记了。 首
        主场景要包含其他类的头文件 #include "cocos2d.h" #include "MyPlane.h" #include "Bullet.h" #include "EnemyManager.h" #include "Controller.h" #include "BackgroundMove.h" #include "FlowWord.h" 在这个游戏中,我将各种碰撞检测也
2.2主菜单场景 调用cocostudio编辑出来的场景,然后绑定一些按键响应。当选择关卡时跨场景传递参数,即选择了第几关要传入给游戏场景,游戏场景再根据选择的关卡读取相关的场景配置。这里使用单例类来实现。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。 #include "GlobalComm.h" CGlobalComm* CGlobalComm::m
到目前为止,我们已经实现了选择植物种类的功能,那么,当植物选择完毕之后,我们点击“一起摇滚吧”按钮,开始游戏,首先是一个准备  安放  植物的字体显示,然后玩家可以选择我的植物面板上的植物,然后对植物进行安放,现在我们就来实现这些功能。 我们在MainScene类中的showChooseWindow函数中的按钮回调onButtonClicked中添加开始游戏功能: function MainSce