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以前的时候,我的地图是一个水平的地平面,为了增加可玩性,在这一次我添加了随机出现的方块形地图,大小和高度都是随机的。 首先准备四张图图片,高度相同但是宽度不一样,作为随机出现的地图块。 那么问题来了,肯定是要在schedule的自定义函数中,添加地图块的,但是为了随机,首先得让前一块地图块的最右边划出屏幕的最右侧才可以出现第二块,在这个间隙,还得添加一个随机的时间以及随机的下一个地图块。我来一一说
1.左下角的含义 GL verts 绘制的顶点个数 GL calls 绘制的精灵个数 接下来是帧率 2.合理使用缓存 纹理缓存TextureCache 精灵帧缓存SpriteFrameCache pushScence函数执行顺序 setting::init-HelloWorld::onExitTransitionDidStart-Setting::onEnter-HelloWorld::onExi
 上一篇将实现了大概逻辑,玩了几把之后发现了几点不足 1.随机数的生成空间是1-10s,这个范围有点大,有时候会造成等待时间过长或者过短的情况,于是将随机数的生成空间调整为3-6s randomTime = Math.floor(Math.random()*3+1)+3; 2.在点击开始游戏页面和游戏结束页面增加动画,让游戏更具有动感 this.startAnim = cc.Sprite.crea
在2D游戏中图片无疑是最为重要的资源文件,它会被加载到内存中转换为纹理,由GPU贴在精灵之上渲染出来。它能够优化的方面很多,包括:图片格式、拼图和纹理格式等,下面我们从这几个方面介绍一下图片和纹理的优化。 1.选择图片格式 要回答这个问题,我们需要先了解一下目前在移动平台所使用的图片文件格式,以及这些图片格式Cocos2d-x是否支持。图片格式有很多,但是在移动平台主要推荐使用的PNG,JPG也可
1.纹理像素格式 纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像素格式,可以大幅提高纹理的处理速度。而且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系。 下面我们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有: RGBA8888。32位色,它是默认的像素格式,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。 BGRA8888。32位色,每个通道8位(比特),每个像素4个字节
  cocos2dx内存优化 (之二) 一、cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇) 本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93 一、内存优化原则 为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可
按照下面3点进行代码优化: 1、 现在点击海洋世界的关卡,将调用addPlayerAnimation() 方法,把角色需要的动画都缓存到内存,因为这个动画跟角色相关,所以应该把角色动画添加到RicherPlayer类中,当某个角色退出游戏后,便于清理,也便于管理、调用。 2、 当调用角色的startGo(),会调用到RicherGameController类中,但是我们现在每次调用RicherGa
转载自:cocos2dx对精灵的优化       cocos2dx针对游戏设计的不同方面会有不同的优化方案,可以对声音,对内存,对图片格式,对色彩等等进行优化。有关这些方面的方法请大家查找其他的文章。我今天要说的是如何对精灵进行优化,程序中我们用到的最多的就是精灵,大到背景、UI,小到 NPC、道具,只要是用图片展示的,都是精灵或它的子类。精灵是什么,在我看来精灵就是一张纹理图片,是按某种方式显示
cocos2d内存优化主要是针对于声音,图片做处理, 在这里,主要说的是图片 1.查看图片缓存方法: cc.textureCache.getCachedTextureInfo();  这个方法会打印出所有缓存的图片信息,以及占用大小; (得到此信息后,我们就知道哪些图片占用内存比较大,如果使用不频繁,我们就可以把这个图片从缓存中移除); 2.从缓存中移除的方法:cc.textureCache.re
公司游戏已经进行到最后一个阶段了,经过最后一次引擎升级之后使用的是3.3的版本。以前产品定位的目标是只需要兼容1G或者以上内存就可以,我们也一直没关注低内存的运行情况。现在发行渠道要去兼容512内存,这就不得对游戏进行优化了。 一般来说,游戏里比较容易出内存问题的地方是纹理资源和内存泄露。对于内存泄露来说,由于我们使用的是lua脚本进行逻辑开发,而且在测试的时候并不会出现内存持续高涨的情况,所以可
cocos的pageview 滑动起来相当费力每次都要滑倒屏幕的一般才能滑过去  我们直接修改cocos的源码就可以达到优化的效果 修改cocos/ui/UIPageView.cpp中的void PageView::handleReleaseLogic(Touch *touch)函数 void PageView::handleReleaseLogic(Touch *touch) { if
OpenGL是一个基于C语言的三维图形API,是一个开放的、跨平台的图形接口。 OpenGL ES是OpenGL在移动设备上的版本。 Cocos2d-x是一个基于OpenGL的游戏引擎,渲染功能由OpenGL实现。 游戏中会用到许多图片资源,对图片资源渲染进行优化能明显提高效率。 OpenGL中纹理的长和宽像素是2的幂,大小不足的纹理补充到2的幂大小;可以通过把多张小图片合成一张大图加载到游戏中,
http://blog.csdn.net/nono_love_lilith/article/details/7762168 本章其实主要是系统的理解下Sprite精灵节点的创建,然后引入精灵节点和纹理集的概念 CCSprite 最简单的生成方式就是用一个纹理贴图。 [cpp]  view plain copy CCSprite *_firstSp = [CCSprite spriteWithFil
1. so文件优化 1)在luamoduleregister.h中注释掉不需要的代码,重新打包后即可看到效果 int lua_module_register(lua_State* L){ register_cocosdenshion_module(L); // comment this line to remove cocosdenshion register_network_module(L);
(未完成)         cocos2d-x并不是一个适合网游客户端(mmo)的游戏引擎,越是大型游戏,这个小引擎就越无法驾驭(虽然它非常受欢迎)。 之前我在原来的公司使用的是自主研发的C3引擎,已经对外开放(尚未开源),后面如果我有提到c3引擎,那么指的就是这个2.5d游戏引擎。          我想起我上个月刚离职的时候,c3的首席研究员(应该也是引擎圈内的一个大牛)对我说cocos2d-
Cocos2d-x的粒子系统是通过加载plist生成的。plist包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理。然而每次调用create都会对plist进行读取解析,如果重复地使用同一个粒子效果,这样的调用明显是低效冗余的。所以我们要做的是,将粒子系统属性和粒子纹理分别抽出。 (1)将粒子系统属性预加载并全局保存,避免每次进行读取。 (2)粒子纹理可视且可以进行纹理打包,加载粒子纹理就和加载普通的图片一
内存优化原理 纹理最耗应用内存, 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 认识瓶颈寻找方案 什么样的纹理最耗应用内存?消耗多少内存?利用苹果的工具“Allocation & Leaks”。你可以在Xcode中长按“Run”命令,选择“ Profile ”来启动这两个工具。如下所示: 使用Allocation工具可以监控应用的内存使用,使
测试环境: iphone4、iOS6.1.2、chrome 37.2062.60,Cocos2d-js 3.6   之前写了不少,实际项目也按这个去优化了,也有效果,但到最后才发现,尼玛,之前都搞错了,之所以有效果是歪打正着。。。。这次就直接总结一些得到的结论算了吧   0、pc 端浏览器大部分都支持 webGL,移动端浏览器大部分都还是 canvas 渲染模式,最新的 iPhone6以上(ios
  首先的是不知不觉的自己快做手机游戏两年了。最近空闲了,总结一下之前遇到了各种坑,以及解决方案。首先是在做第一个项目的时候,先说说印象最深刻的也是最蛋疼的事情。在游戏快要上线的时候,也就是需要接入sdk的时候,发现了一下很让人背痛的问题。由于之前没有考虑到响应android的home 以及back键的机制,以至于我们写的每一个layer都要在back响应事件函数中明确指明返回到具体的哪一个lay
概述 包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化 引擎优化 2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0。 纹理优化 纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率。 二的幂次方 OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*51