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【前言】 在Cocos2d-x中,简单数据存储,可以使用UserDefault。那么如何存储大量,不规则的数据?我们可以使用 SQLite数据库 存储数据。SQLite 是使用非常广泛的 嵌入式数据库 ,它有小巧 、高效、跨平台、开源免费和易操作的特点。所以大量的被用于手机、PDA、MP3播放器、以及机顶盒设备。 SQLite数据库是使用C语言来编写的,因此在Cocos2d-x使用SQLite也是
1.按钮的创建 /* 正常状态下的按钮图片 */ CCScale9Sprite* btnNormal = CCScale9Sprite::create("button.png"); /* 点击状态下的按钮图片 */ CCScale9Sprite* btnDown = CCScale9Sprite::create("buttonHighlighted.png");
首先,新建一个空项目EditBoxDemo,打开场景 在控件库选择EditBox,然后拖动到场景编辑器中,如下图: 属性编辑器中可以修改此editbox中的组件属性 每个属性什么意思,这里就不一一介绍了,点击这个按钮可以跳到官网的文档中进行查看。 主要介绍一下editbox的事件,在上面的图片中,最后看到四个回调事件,Editing Did Began等等,具体用法如下: 在Editing Did
Button控件用法比较简单,从控件库拖拽Button控件到场景编辑器中,我们看到Button里自带了一个label,我们不用的话,就直接将其删除即可。 选中Button控件,在右侧的属性检查器中,可以查看Button的组件属性 选择相对应的图片,然后在事件这里选择带有脚本的节点,第二个是选择脚本文件,第三个是选择这个脚本里所对应的函数,当点击这个按钮的时候,在这个函数里处理逻辑就可以了。 当然,
展性及实用性上,建议大家统一使用cocos2d自身提供的schedule方法。下面就为大家深入浅出的介绍下schedule: 一、schedule 有三种不同的api: 1. scheduleUpdate(): 2. scheduleOnce(callback, delay, key): Parameters: {function} callback A function wrapped as a
转自:  http://blog.csdn.net/u014078216/article/details/49763483 在Cocos2d-x 3.7之前对某个节点使用addComponent()添加控制器组件之后,一般都是通过调用控制器组件里面的onEnter()来启动相应的控制事件的。只要相应节点一进入场景,便启动相应的控制事件。但是升级到Cocos2d-x 3.7之后,发现onEnter(
 CCHttpRequest的用法很簡單 1、Get方法,設置URL,響應事件: [html]  view plain  copy --[[       設置ulr:"http://blog.csdn.net/longolder"       監聽:self:onResponseGet(event)       方法:GET   --]]   local url = "http://blog.c
观看 WWDC video 206后,我认为这将是一个简单的任务,将详细调用视图添加到mapView注释视图. 所以,我假设我做错了事情. 用我的pin视图设置 func mapView(mapView: MKMapView, viewForAnnotation annotation: MKAnnotation) -> MKAnnotationView? { let view:MKAnn
我第一次使用Objective-C块和操作队列.我正在加载一些远程数据,而主UI显示一个微调器.我正在使用完成块来告诉表格重新载入其数据.作为 documentation mentions,完成块不会在主线程上运行,所以表重新加载数据,但是不会重新绘制视图,直到在主线程上执行某些操作,如拖动表. 我现在使用的解决方案是一个调度队列,这是从完成块刷新UI的“最佳”方式吗? // define our
swift里面的 switch还真是灵活啊,由衷赞一个 //(1)定义重复的时候,只有第一个匹配上的才会被执行 var num = 4 switch num { case 0: println("0") case 1, 2, 3, 4: println("1, 2, 3, 4") case 4, 5, 6, 7: println("4, 5, 6, 7") case 8,
//字符串和字符 //1.定义 let str2 = "hellow" let str3 = "hellow world" let str4 = "w" let str5 = "y"//单个字符,多个或没有会报错   //2.字符串比较== if str2 == str3{     println("\(str2)与\(str3)是相等的") }else{     println("\(str2)
具体的代码,详见Demo:链接: http://pan.baidu.com/s/1gdkyWE3 密码: 4mhv rootViewController class ViewController: UIViewController,GetMessageDelegate { var _button:UIButton? var _label:UILabel? override
Swift 2: Pattern Matching with “if case” Posted on June 20th, 2015 While looking through slides for What’s New in Swift again, I’ve decided to instead play around with and write down the new Swift 2 i
简书地址:http://www.jianshu.com/p/ad71c94e7bc6 摘自stackoverflow的问答 用了几分钟做的简单翻译 一个例子 直接贴代码,不过多解释 //这是我们的model class imageFile { var fileName = String() var fileID = Int() } //使用 var images : [image
转自代码手工艺人 Swift语言使用var定义变量,但和别的语言不同,Swift里不会自动给变量赋初始值,也就是说变量不会有默认值,所以要求使用变量之前必须要对其初始化。如果在使用变量之前不进行初始化就会报错: var stringValue : String //error: variable 'stringValue' used before being initialized //let
//1 viewDidLoad 里面 overridefunc viewDidLoad() {        super.viewDidLoad()         self.view.backgroundColor =UIColor.whiteColor()         let flowLayout =UICollectionViewFlowLayout()//瀑布流         //布
GCD的一些高级用法 注:本小节总结几个GCD的高级用法 1、Dispatch Groups(调度组) Dispatch Group 会在整个组的任务都完成时通知你,这些任务可以是同步的,也可以是异步的,即便在不同的队列也行。对多个异步任务的完成进行监控的问题。这无疑是一个非常好的选择 因为被监控的任务可能在不同的队列,因此用一个 dispatch_group_t 的实例来记下这些不同的任务。 当
(1)Switch可以对整型的范围进行判断。代码如下: import Foundation let a = 85 switch a{ case 1..<80: println("bad") case 80..<90: println("good") default: println("OK") } 输出结果为good。 (2)Switch可以对元组进行
let grage = "B" switch grade { case "A": println("优秀等级") case "B": println("良好等级") case "C" printf("中等的等级") default: printf("未知等级") } switch 语句在Switch中 在C 语言中 如果case的结尾中没有break 就会执行下一
元组类型 元组像是数组和结构体的杂交 什么是元组类型 元组类型由N个任意类型的数据组成(N>0) 组成元组类型的数据可以成为“元素” let position = (x:10.5,y:20) //position 有2个元素 x,y为元素的名称 let person = (name:"jack") //person 只有name 一个元素 let data = () //空元组 元素的