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Cocos2d-x中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解了其功能你便会发现定时器真是很简单,很方便,下面是它们的异同: 1. scheduleUpdate(); 此函数是Node的成员函数,每个Node只要调用scheduleUpdate(),那么这个Node就会自动刷新当前类的update(float dt)函数体。scheduleUpda
让我们首先创建一个工程骨架--使用cocos2d工程模板创建一个新的项目并取名为AnimBear.   接下来,下载一些由我的老婆制作的熊行走的图片。(老婆会美工多好啊!)   当你解压之后,看看那些图片---它们仅仅是一张张单个的熊在行走的动画帧。但是,当你把它们连续地放映,就会看到一只熊在移动。 现在,把这些图片加到工程里面,然后基于这些单个的图片来创建动画。然后,在cocos2d里面,还有另
SwitchControl控件起到了一个开关的作用类似于现实生活中的开关 由于控件比较简单,我就不做过多的解释,直接上代码 首先在工程目录下的Resource文件夹中添加三张图片 在SwitchControl.h添加下面代码 #ifndef _SwitchControl_H_ #define _SwitchControl_H_ #include "cocos2d.h" #include "
cocos2dx点九图CCScale9Sprite   【引言】 首先先为题目向大家道歉,本文主要介绍了  Scale9Sprite的原理以及基本用法,使用的是cocos2dx2.x版本,但是其中的原理和cocos2dx 3.x版本的相同。可以借鉴其原理使用Scale9Sprite类。 看到CCScale9Sprite,很容易联想到精灵类CCSprite。两者又有什么区别呢?因此我就去网上收了一些
游戏中很多需要用到ScrollView的情况,也就是需要滚动一片区域。这里有两种实现方法,一种是使用cocos studio的方式,第二种是手写代码。先看第一种 第一种记得在设置滚动区域时选取裁剪项。 var size = cc.winSize; //读取json文件 var root = ccs.uiReader.widgetF
Functions transition.newEasing(action, easingName, more) 为图像创造效果 transition.execute(target, action, args) 执行一个动作效果 transition.rotateTo(target, args) 将显示对象旋转到指定角度,并返回 CCAction 动作对象。 transition.moveTo(t
创建一个类。 格式: 类 = class(类名, [父类]) 用法示例: -- 定义名为 Shape 的基础类 local Shape = class("Shape")   -- ctor() 是类的构造函数,在调用 Shape.new() 创建 Shape 对象实例时会自动执行 function Shape:ctor(shapeName) self.shapeName = sh
TableView需要include“cocos-ext.h”扩展类,最好加上USING_NS_CC_EXT命名空间。 我用的是vs2013,在调用TableView的时候,总是找不到相关类错误;需要添加包含目录$(EngineRoot) ,如下图: 源码:TableView* TableView::create(TableViewDataSource* dataSource, Size size
今天在看到CCAction的继承关系中,有一个CCCallFunc类,其下有三个子类: CCCallFuncN CCCallFuncND CCCallFuncO 于是研究了下这三个类,回想起之前CCObject类中有这样一段代码: typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float); typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc
一.基本用法 1.声明初始化变量 C++ 1 2 3 cocos2d :: CCArray * pArray ; pArray = CCArray :: createWithCapacity ( 100 ) ; pArray -> retain ( ) ; //如果保留成员变量的话,此处必须retain,否则会崩溃,因为标记了autorelease 2.添加元素到数组 C++ 1 2 CCSpri
CCArray 简介 CCArray是cocos2d鼎力支持的数据结构类。它对游戏存储数组型数据做了优化。你可以在cocos2d-x源文件目录cocos2d/support/ data_support里面找到CCArray的实现。CCArray在cocos2d内被使用广泛,它模拟了苹果NSMutableArray的功能,但是执行效率更高。   CCArray是一个面向对象包装类 CCArray继承
        在用到3.0的时候会有很多函数用法的改变,下面只是自己在使用的过程中常出现的。 单点触摸: auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(AnimationCollide::
http://www.voidcn.com/article/p-bxigsxci-no.html CCHttpRequest的用法很�� 1、Get方法,�置URL,��事件: [html] view plaincopyprint? --[[       �置ulr:"http://blog.csdn.net/longolder"       ��:self:onResponseGet(event
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1203 Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析。位于external/json下。 rapidjson 项目地址:http://code.google.com/p/rapidjson/ wiki:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki/User
代码一目了然 WINSIZE = cc.director.getWinSize(); var p1 = new cc.Sprite(res.p1); var p2 = new cc.Sprite(res.p2); var p3 = new cc.Sprite(res.p3); p1.x = WINSIZE.width/2; p1.y = WINSIZE.height/2; p2.x = WIN
采用schedule的方法,若直接this.schedule()不起作用 CCScheduler.sharedScheduler().schedule("shootWeapon", this, fireRate, false); 取消schedule的方法 CCScheduler.sharedScheduler().unschedule("shootWeapon", this);  
      最近在看源码的时候,看到这样的几个进行坐标系转换的函数。convertToNodeSpace、convertToWorldSpace、convertToNodeSpaceAR、convertToWorldSpaceAR,在他们的下一层看到下面的注释: /** * Converts a Point to node (local) space coordinates. The
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Sprite * sp = Sprite::create("HelloWorld.png"); sp->setPosition(Point(visibleSi
Sprite *sp1=CCSprite::create("1.png"); Size size=CCDirector::getInstance()->getWinSize(); Size size1=sp1->getContentSize(); sp1->setScale(0.5); sp1->setPosition(Vec2(size.width/2,size.height/2));
在quick-cocos2d-x中,当我们在拉伸图片的时候,往往使用setScale,但是这样拉伸往往使图片在边角显得有些模糊,那我们就可以使用CCScale9Sprite来进行图片的放大拉伸。 这里我找了一张示例图片a.png,是我自己随手画的一张png图片。用setScale大家都会对其进行拉伸,下面我就贴出自己的CCScale9Sprite的代码: <span style="white-sp