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Cocos2d-x 3.0 Json用法 zeroyang2014-07-28 本文转载自zeroyang 网址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1203 Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析。位于external/json下。 rapidjson 项目地址:http://code.google.com/p/rap
转自 http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/37740515 ScrollView在3.0里面依然存在于extensions下面,看他的继承关系,他最终也是继承node,我们在来看看他的头文件应该怎么包含 1. 在头文件中添加 #include "cocos-ext.h" 在添加使用域  USING_NS_CC_EXT; 2. 添加多继承 pu
CCHttpRequest的用法很简单。 1、Get方法,设置URL,响应事件: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 --[[      设置ulr: "http://blog.csdn.net/longolder"      监听:self:onResponseGet(event)      方法:GET --]] local url =  "http://blog.csdn.net
【唠叨】     在Cocos2d-x中,简单数据存储,可以使用UserDefault。那么如何存储大量,不规则的数据?我们可以使用 SQLite数据库 存储数据。SQLite 是使用非常广泛的 嵌入式数据库 ,它有小巧 、高效、跨平台、开源免费和易操作的特点。所以大量的被用于手机、PDA、MP3播放器、以及机顶盒设备。     SQLite数据库是使用C语言来编写的,因此在Cocos2d-x使用
std::string shader = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("example_greyScale.fsh"); GLProgramCache::getInstance()->addGLProgram(GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert
      schedule是一个定时器,可以让一个动作每隔几秒钟执行1次,scheduleonce是一个定时器,去掉once则是多个定时器。先在.h文件中定义一个方法带有一个参数,来传递间隔时间的参数。        <strong><span style="font-family:Microsoft YaHei;">this->schedule(schedule_selector(GameSc
1、准备工作 Cocos引擎的external文件夹里的sqlite3好像只有两个.h 文件,没有 sqlite3.c文件。所以我编译的时候一直编译不通过。后来去sqlite官网下了源文件,才编译成功的。 (1)首先,到下载sqlite3的源文件。 下载地址:http://www.sqlite.org/download.html  (2)将sqlite3的三个源文件拷贝到项目的Classes文件中
       通过一天的时间看Vector,其实Cocos的Vector跟C++的区别在于前者可以自动释放空间,后者需要自行手动释放。下面来为大家介绍一下Vector的用法吧。Vector<T>它是一个模板类,就是一个动态数组,只不过Vector功能更为强大,所以我们经常用它来在程序中使用。尖括号里<>,是数据类型,那我们想添加一个Layer或者Sprite这种指针类型的变量,格式就是:Vecto
//创建摄像机  _camera = Camera::createPerspective(60,visibleSize.width/visibleSize.height,0.1,800);  _camera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1);  _camera->setPosition3D(Vec3(-1,1.6,4));  addChild(_camera);
1,进入这三个源码中,可以看到这几句代码分别为 typedef void (CCobject::*SEL_SCHEDULE)(float); //函数指针,函数有一个参数float,返回类型为void typedef void (CCobject::*SEL_CallFunc)(); //函数指针,函数无参数,返回类型为void typedef void (CCobject::*SEL_CallF
cocos2d-x 2.0版本之后提供了许多控件,其中就包括ScrollView,之前总结过一个简单的ScrollView,但是问题很多,比如必须是全屏,不能是一块区域,而cocos2d-x 2.0中提供的CCScrollView中,是可以设定区域的,CCScrollView做了区域的裁剪 [cpp]  view plain copy print ? <span style="font-size:
很久没有跟大家分享Cocos2d学习时的经验了,今天继续。 首先让我们先了解一下UserDefault这个类,它在游戏中充当保存用户最高分的角色。 UserDefault是一个微型数据库,像我们开发者开发的手机app游戏当需要保存一些分数和信息的时候,用这个类就足矣。当然一些大型手机网游还是会用到数据库的内容。那么今天笔者带大家了解下UserDefault中的几个常用的方法。打个比方,在最开始的游
cocos2dx中一个action结束后想正确使用回调函数  要用如下写法 CCFiniteTimeAction *actionOne = CCSequence::create( CCScaleTo::create(1.0f,0.5f,1.5f), CCFadeIn::create(1.0f), CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(xx:
cocos2d-x 2.0版本之后提供了许多控件,其中就包括ScrollView,之前总结过一个简单的ScrollView,但是问题很多,比如必须是全屏,不能是一块区域,而cocos2d-x 2.0中提供的CCScrollView中,是可以设定区域的,CCScrollView做了区域的裁剪 [cpp]  view plain copy print ? <span style="font-size:
阅读cocos2d-x demo的代码,我们会看到有些头文件中使用CREATE_FUNC这个宏,那么它是做什么的呢?在cocos2d-x 又是起什么作用呢?下面我们就一起来看看CREATE_FUNC宏的源代码: copy /**   * define a create function for a specific type, such as CCLayer   * @__TYPE__ class
在Cocos2d-x中,简单数据存储,可以使用UserDefault。而不规则的、大量的数据,则可以使用SQLite数据库存储数据。SQLite是使用非常广泛的嵌入式数据库,它有小巧 、高效、跨平台、开源免费和易操作的特点。 》iOS/Mac的系统库自带sqlite库,我们只需添加  libsqlite3.0.dylib 库即可。 》 Android系统没有自带sqlite库,我们需要手动添加。
Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析。位于external/json下。 rapidjson 项目地址:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki/UserGuide 下面就通过实例代码讲解rapidjson的用法。 使用rapidjson解析jso
注意:改变节点的锚点(anchor point)将会影响缩放和旋转操作,也会影响边界边框和碰撞的检测. 锚点仅仅挪动节点的视觉表现,这种改变可能与物理表现不一致. 你绝不应该错误的挪动锚点去改变节点的位置(position) 总是使用节点的position属性去移动节点. 在一个设计好的Cocos2D应用程序里,非常少见的将锚点改为除0,0.5,1之外的值. 一般情况下,最常见的使用是将锚点设置为
auto s = Director::getInstance()->getWinSize();          auto draw = DrawNode::create();     addChild(draw, 10);          // Draw 10 circles //    画同心圆     for( int i=0; i < 10; i++)     {         dra
出自:http://www.voidcn.com/article/p-ezfuqgpb-er.html    看过cocos2d-x 自带demo的朋友相信很多人都会发现demo中用了很多do{}while(0)和CC_BREAK_IF宏.他们是做什么用的呢?   其实这个是c++中的一个技巧.   我们时常会调用某个函数来创建一个对象,但由于内存不足或其他异常情况发生时对象可能会创建失败,创建失