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Cocos2d-x 启动过程详解:渲染 Qiu Yang2014-08-21 09:36:001417 次阅读 本文主要讲解Cocos2d-x的整体启动过程:Cocos2d-x 在各个平台的实现代码是一样的,只要针对不同平台做相应的配置就可以了。 一、启动前奏 现在来看一下在iOS平台下的相关结构: 打开源代码自带工程,你会看到一个main文件,这里main里面有一个main函数,这是程序的入口函
http://blog.xulingmin.com/cocos2d-x-%E6%B8%B2%E6%9F%93/ 首页 分类 标签 OPENGL 链接 留言 电视剧 CPLUSPLUS CPPMAN CMAN 视频解析 关于 订阅 2014-04-28 |  分类 cocos2d-x  |  标签 cocos2d-x-2.2.3  本文主要针对于2.2.3 cocos2d-x渲染做一分析,TestC
    CCSprite* bullet=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");       bulletBatchNode->addChild(bullet);//这里子弹要添加到bulletBatchNode中,效果如下左图       //this->addChild(bullet);换成这句渲染批次和FPS,如下右图   } 
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每个图片渲染是需要时间的,下面分析两个类来加快渲染速度,加快游戏运行速度         一、SpriteBatchNode         1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。         2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立
今天才发现 cocos2dx 有一个类叫做 CCRenderTexture,封装了 opengl render to texture 的 细节。 这个类的是采用 FBO ,把图像渲染到 自己新建的  frame buffer 来实现的。 如果写一个 shader ,比如让图像变成灰色,如果只给一个 CCSprite  setShaderProgram()的话,只能让单独的 Sprite 变成灰色,
源地址 大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每个图片渲染是需要时间的,下面分析两个类来加快渲染速度,加快游戏运行速度          一、SpriteBatchNode          1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。          2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低
层级管理: 导演类控制整个游戏的根节点,即场景;场景控制子节点布景层之间的切换,最后是布景层控制所有显示的节点。 Cocos2d-x3.0的渲染系统做了如下改动: 将渲染从场景树上解耦; 渲染线程; 自动裁剪和自动加入批处理精灵; 自定义节点。 setLocalZOrder和setGlobalZOrder来分别处理不同的遮挡关系的需求。 Cocos2d-x3.0的渲染顺序如下: 1, 主线程调用d
《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程              第五节:模型的加载与渲染。   视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1330/20805?auto_start=1 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php   工程下载地址:http://www.firestonegam
《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程              第九节:卡通渲染   视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1330/20809?auto_start=1 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php   工程下载地址:http://www.firestonegames.co
 http://www.cnblogs.com/elang/p/4104452.html转载 手游控制安装包的大小是非常重要的,这里介绍一种方法。将带Alpha通道的PNG图片分拆成RGB和Alpha分别保存,其中保存RGB的这张图把它转换成JPG格式的文件,保存Alpha图片的就用PNG格式的。原理是JPG格式的压缩率比较的高可以减小图片的大小,但是它没有Alpha,而Alpha数据单独拎出来一
cocos2dx3.x中,Sprite调用draw函数时会添加一个TrianglesCommand类型的渲染指令。 CCSprite.cpp _trianglesCommand.init(_globalZOrder, _texture, getGLProgramState(), _blendFunc,
我们正在开展一个项目,将OSM和NAVTEQ的矢量地图数据添加到iOS GPS应用程序. 目前,该应用程序显示光栅地图图像并提供移动地图导航功能.我们现在想通过整合矢量图进一步,但不知道从哪里开始. 具有GPS导航经验的开发人员的指导将是巨大的. 以下是有关要求的简介: 目标设备: iOS版.核心为了将来与其他平台的兼容性,C是优选的. 数据整合与包装: 地图资料来源: – NAVTEQ – Op
我有包含古吉拉特语的sqlite数据库.. 数据库的sql查询是…… BEGIN TRANSACTION; CREATE TABLE eng_guj (_id INTEGER PRIMARY KEY, eng_word , guj_word ); INSERT INTO eng_guj VALUES(1,'aardvark','ઊધઇ ખાનારું આફ્રિકાનું એક નિશાચર સસ
我有一个问题是否有一个特殊的模式来分组模型在libGDX.我创建了一个实现ApplicationListener的简单类,显示了我的问题.我正在使用libGDX的夜间版本. 我读了两个使用相同纹理的不同的模型.该应用程序分别呈现每种类型的250种型号.这是渲染代码的一部分如何: mModelBatch.begin(camera); for(int y=0; y<50; y++) {
Netflix分享了其如何使用Node.js+React.js替代原来的Java + JQuery传统架构,从而让网站页面加载更快,用户体验UX更好。 性能很重要。Netflix的会员希望一打开浏览器就能立即开始观看他们喜爱的内容,更快的启动才能有更令人满意的用户使用UX。所以,Netflix网站的用户界面工程团队将启动性能作为第一优先级考虑。 这一努力最终使得启动时间降低了70%,工作主要集中在
本文作者 coding ID:hulufei 作者介绍:Coding 前端工程师 React 提供了两个方法 renderToString 和 renderToStaticMarkup 用来将组件(Virtual DOM)输出成 HTML 字符串,这是 React 服务器端渲染的基础,它移除了服务器端对于浏览器环境的依赖,所以让服务器端渲染变成了一件有吸引力的事情。 服务器端渲染除了要解决对浏览器
【编者按】React 生态提供了很多选择方案,这里我们选用 Redux 和 react-router 来做说 原文链接:https://blog.coding.net/blog/React-server-rendering React 提供了两个方法 renderToString 和 renderToStaticMarkup 用来将组件(Virtual DOM)输出成 HTML 字符串,这是 Re
本文为 CODING 前端工程师刘辉在 CODING 技术小馆北京站的分享内容整理。 CODING 技术小馆,是由国内专业的一站式软件服务平台 CODING 主办的一系列技术沙龙。邀请数位业内知名大牛以为当地用户进行技术分享,为开发者们带来一场纯粹的技术沙龙。下一站将于 5.14 在深圳举行,深圳的小伙伴不要错过哦。 大家下午好,欢迎大家来到 Coding 技术小馆,我是来自 Coding 的前端
react的优势便是组件化开发,今天就一起来了解下react的组件。 我们打开上篇文章所说的示例项目。 打开client.js 如上图,class Layout便是一个组件,看到这里是不是有一种写面相对象程序的感觉,我们把Layout看成一个类,其继承React.Component,里面有一个render方法。 这仅仅是定义了一个组件类,接下来我们需要将这个组件渲染到页面中。 通过 ReactDo
原文地址:https://blog.coding.net/blog/React-server-rendering React 提供了两个方法 renderToString 和 renderToStaticMarkup 用来将组件(Virtual DOM)输出成 HTML 字符串,这是 React 服务器端渲染的基础,它移除了服务器端对于浏览器环境的依赖,所以让服务器端渲染变成了一件有吸引力的事情。