层级管理:
导演类控制整个游戏的根节点,即场景;场景控制子节点布景层之间的切换,最后是布景层控制所有显示的节点。
Cocos2d-x3.0的渲染系统做了如下改动:
将渲染从场景树上解耦;
渲染线程;
自动裁剪和自动加入批处理精灵;
自定义节点。
setLocalZOrder和setGlobalZOrder来分别处理不同的遮挡关系的需求。
Cocos2d-x3.0的渲染顺序如下:
1, 主线程调用drawScen开始绘制场景;
2, 递归地遍历场景的子节点,即调用visit函数。
3, 调用每一个节点的绘制函数draw函数。
4,初始化渲染命令会把这个对象(QuadCommand对象)放进渲染队列里面。
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