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我试图通过使用Scenekit将视频作为纹理映射到VR项目的原始圆柱体:一个嵌入在SKScene中的SKVideoNode作为SceneKit SCNTube对象的纹理,我只是无法将视频显示为静止图像会.下面的PLayground代码应生成映射到柱面的移动视频,但映射不起作用: 编辑:在上市结束时添加单行修复.以下代码应该工作 import UIKit import SceneKit /
在这里的Apple文档 Advanced Scene Processing中,它描述了更新方法以及场景的呈现方式,但没有提到何时处理输入.目前尚不清楚它是否与渲染循环位于同一个线程中,或者它是否与它并发. 如果我有一个对象,我从SKScene更新方法和touchesBegan方法(在这种情况下是SKSpriteNode)更新,我是否要担心同步对我的对象的两次访问? 所以几天后没有回答我设置了一些实
我试图在仅支持横向模式的iPad应用程序中用瓷砖填充我的SKScene.在场景中,我发现了h&这样的: int h = [UIScreen mainScreen].bounds.size.height; int w = [UIScreen mainScreen].bounds.size.width; 不幸的是,发回的尺寸与他们需要的尺寸相反.在视图控制器或视图的内容中讨论此问题有很多主题,解决方案
我正在使用以下代码暂停我的SKScene: self.paused = YES; 然而,根据answer Andrey Gordeev,也可以使用这一行暂停一个场景: self.view.paused = YES; 我想知道调用两者(或两者)暂停一个场景会有什么区别. 暂停SKView会停止调用SKScene的update:method方法. 暂停SKScene不会这样做. 我通常暂停SKScen
我试图在Metaballs上重组这个 Github Swift project,这样就可以通过SKActions而不是CABasicAnimation来移动SKShapeNodes来表示这些圈子。 我对viewController中出现的各种Metaball参数(handleLenRate,Spacing等)不感兴趣。我基本上希望能够使用SKActions来指定动画的开始和结束位置。 我不确定如何
我用SpriteKit创建了一个简单的游戏,但每次运行游戏时,模拟器中的内存使用量增加约30mb,但游戏结束后永远不会减少. 当我运行游戏超过十次时,模拟器变得越来越慢并最终崩溃. 在这个简单的游戏中我有两个控制器和一个gamecene: MainController通过触发按钮调用GameViewController 在GameViewController中,gamescene以这种方式初始化:
我想在我的主GameScene上添加一个SKScene. SKReferenceNode似乎是一个很好的解决方案. 我有 : – GameScene.sks(主场景) – Countdown.sks(添加到GameScene的场景) – Countdown.swift(自定义类,如何初始化?SKScene?SKReferenceNode?SKNode) 我不知道如何使用我的Countdown类以编
我在SKScene类下定义了SKSpriteNode,之后如何更改SKSpriteNode图像,例如: class GameScene: SKScene { var player = SKSpriteNode(imageNamed: "player") } 我希望在某些动作中将图像从“播放器”更改为“播放器1”.我没有继承SKNode类,所以我不能使用SKTexture方法来做它. SKSc
是否可以在SKScene内实施应用内购买?如果是这样,怎么样?我正在尝试使用SKSpriteNode作为“购买”按钮而没有运气.我不确定代码是否需要进入SKScene或视图控制器.我看过大量的教程,但它们似乎都是针对单视图应用而不是SpriteKit. 首先,将其放入游戏场景行中,并确保已导入框架“StoreKit” class GameScene: SKScene, SKPaymentTrans