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  一 cocos 手机游戏常用的屏幕适配方式:     1:FIXED_WIDTH 固定宽度 (竖屏游戏常用)     2:FIXED_HEIGHT 固定高度(横屏游戏常用)     3:SHOW_ALL 会按照设计时的比例显示出来,如果目标屏幕和设计屏幕的比例不一样,会留黑边;     4:其它,我们这里不在讨论  二传统的手机游戏 app 适配需求     传统的手机游戏 app 按照包的适
最近看了几篇关于这个文章,自己试验了一下,这里主要使用FIXED_HEIGHT这种模式,用FIXED_WIDTH也一样。 主要思想是: ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT 保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。 ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH 保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。 只要在
我希望下面所说的,通俗易懂,能让你们明白的很透彻,请耐心看下去。 1.为啥要屏幕适配 因为他喵的,手机屏幕分辨率五花八门,千奇百怪,应有尽有。等等,还有平板,pc浏览器(做h5游戏,能不在pc浏览器上跑跑么)。 设备 屏幕尺寸 分辨率(pt) Reader 分辨率(px) 渲染后 PPI iPhone 3GS 3.5吋 320x480 @1x 320x480   163 iPhone 4/4s 3
去掉调试信息 去掉调试信息需要在lua内做,在C++内做会有问题。 win32平台下,程序运行lua脚本前,会通过命令行传一些参数,这些参数会改变调试信息等的显示,所以去掉调试信息要在lua内做。 代码如下: cc.Director:getInstance():setDisplayStats(false) config.json config.json内的配置可以配置窗口标题、大小等一些参数,相关
一、基础概念 五种适配模式: EXACT_FIT:会靠拉伸来填满屏幕,背景图会变形来充满屏幕,因为1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。 NO_BORDER:看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比中大的那一个 SHOW_ALL:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比
(原文:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-280071.html) 布局系统(2.1beta起支持) 为了方便大家在将程序发布到不同分辨率的设备上时可以更方便地得到更好的显示效果。CocosStudio新增了自适应布局方面的支持。 下图演示了在使用了布局功能后,切换不同分辨率时,各个控件的位置变化。    图1  如上图所示,当调整场景分辨率时,
Cocos2d-x屏幕适配 资源分辨率,设计分辨率,屏幕分辨率 Resources width 以下简写为RW,Resources height 以下简写为RH Design width 以下简写为DW,Design height 以下简写为DH Screen width 以下简写为SW,Screen height 以下简写为SH 接口setContentScaleFactor()和setSear
cocos2dx3.2 ——屏幕适配 本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://www.voidcn.com/article/p-wonznbch-wx.html   手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板
最近在接入小熊平台的时候,在android下正常,ios下出现不能屏幕适配的情况 解决办法,在index.html文件中 把canvas的width和height都设置小一些就可以了 <canvas id="gameCanvas" width="270" height=""540" ></canvas> 原因猜测:小熊平台采用iframe来放置游戏的,然后会根据内部的元素大小来设置iframe的
作者:Natasha,原文链接,原文日期:2016-07-24 译者:粉红星云;校对:aaaron7;定稿:CMB 上周,我参加了 iOSDevCampDC 并发表了演讲,在这里很荣幸的听到了 @atomicbird 关于 StackViews 的演讲。我之前写过一篇文章,向大家介绍了使用 StackViews 来做简易动画的有多方便,更被使用 StackViews 能够非常简单地完成横竖屏的切换
作者:陈乘方 本文由作者授权发布。 原文地址:http://blog.nswebfrog.com/2016/11/03/swift3-adaption/ 虽然 Swift 3 正式版出来很久了,但我们 ENJOY 工程迟迟未升级到 Swift 3。期间一直在用 Swift 2.3 版本进行过渡。但 Swift 3 是大势所趋,而且 Apple 也已经表示在 Xcode 8.2 将会是最后一个支持
React Native  按照设计图适配屏幕: x,代表标注信息 y,代表填写信息 Z,代表设计图规格如1080 px w:代表手机获取的宽度,Dimensions.get('window').width 适配公式:y = ratio*(w*w)/(Z*Z). 其中 ratio 代表像素密度。ratio = PixelRatio.get();
textInput 在iOS 显示正常,在android 会有一根线,以及字会被遮盖 属性加入: style={{padding:0}} underlineColorAndroid={'transparent'} 如果style里有其他padding的设置,把padding:0 放到其他padding的前面,这样不影响布局
阅读本文大约需要3分钟 今天推荐一个React Native开发的仿美团客户端开源项目 作者:huanxsd 地址:https://github.com/huanxsd/MeiTuan 项目简介 这是一个用React-Native写的美团客户端。使用了React-Native 0.44.0版本。遵循ES6语法。 主要实现了美团的四个一级页面(团购、附近、订单、我的),以及部分二级页面(团购详情、W
做过Android开发的同学都知道,在Android6.0版本之后,系统新增了运行时权限RuntimePermission,这个或许是借鉴的苹果吧(ps,关于详细的介绍请查看: Android 6.0 运行时权限适配)。那么,在RN开发中,怎么适配Android6.0以上版本呢?其实,RN为Android同学提供了PermissionsAndroid模块,用来访问Android M(也就是6.0)
打开Android开发工具Android Studio,选择菜单 Open an existing AndroidStudio project,打开ch04项目的android文件夹,如图5.8所示。 图5.8 Android原生项目结构 从Android的项目结构,想必读者可以隐约感受到:Android适配是基于文件夹的,不同分辨率和尺寸的屏幕会自动适配相应的文件夹下的布局或资源文件。但是,想要
准备 首先,我们在官方文档宽度和高度一节可以知道,RN中单位是dp,这个跟Android中的单位是一致的! 官网中: A dp is equal to one physical pixel on a screen with a density of 160.To calculate dp: dp = (width in pixels * 160) / screen density 这里的 scr
React Native中使用的尺寸单位是pt,是一个绝对长度,而设计师使用的是px, 这两种尺寸如何换算呢?官方提供了PixelRatio: http://reactnative.cn/docs/0.50/pixelratio.html#content  //RN中文网 mport {PixelRatio} from 'react-native'; const pt2px = pt=>Pixel
利用create-react-app创建一个react项目 react-demo, 具体操作见: https://github.com/facebook/c...。 create-react-app创建的项目默认是不对外暴露配置信息的,所有的配置信息可以在node_modules/react-scripts下面看到。因此如果对原配置信息不满意,希望加上自定义配置,可以这么做: 一 、技术背景 下面