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index.html5 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Cocos2d-html5 Hello World test</title> <link rel="icon" type="image/GIF" href="res/favicon.ico"/> <meta name="ap
        按照之前做cocos2dx的做法,是做了2套图,一套是4:3的,一套是16:9的,对于iphone来说,就是对应5以前的短脸,和对应5以后的长脸。对于其他机器,小于等于4:3的按4:3拉伸铺满,大于4:3的按16:9拉伸铺满。         但是初识quick,发现有点不一样。这篇文章是廖大写的关于适配的。文中推荐是按照宽度适配。         但是我还是觉得以前的做法更科学,
研究了两天屏幕适配,了解了Cocos提供的屏幕适配的方案有下面几种: 1, EXACT_FIT 使用这个选项,可以保证设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现界面被拉伸。 2, SHOW_ALL 按原始比例进行缩放,图片不变形,为了保证缩放后较长的边也能完全显示,较短的边剩下的位置会用黑边填充,居中显示。 3, NO_BORDER 这个和上面的SHOW_ALL相反,按原始比例进行缩放,图片不变形,为了
1.这是AppDelegate里的方法 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {     // initialize director     auto director = Director::getInstance();     auto glview = director->getOpenGLView();     if(!glv
布局系统(2.1beta起支持)    为了方便大家在将程序发布到不同分辨率的设备上时可以更方便地得到更好的显示效果。CocosStudio新增了自适应布局方面的支持。  下图演示了在使用了布局功能后,切换不同分辨率时,各个控件的位置变化。      图1   如上图所示,当调整场景分辨率时,图中的所有控件都能够自动调整位置和尺寸信息,使界面在不同分辨率下一直保持比较好的显示效果。  怎么做到的呢
官方网站中有一篇教程,是关于适配问题的,笔者也是通过阅读后,才了解一些,希望大家好好阅读,必定受益匪浅: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2360 此处笔者采用的是ResolutionPolicy::EXACT_FIT,即完全显示。 由于背景图片资源的宽高为288:512,因此这里把设计分辨率为288:512,在bool AppDelegate::
getWinSize()的变化 CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();   获取的是designResolutionSize CCDirector::sharedDirector()->getWinSizeInPixels();  获取的是getWinSize*contentScaleFactor之后的值,和老版本一样。 如果contentScale
http://cocos2d.9tech.cn/news/2014/0307/39995.html 背景 在学习cocos2dx时,我们在main函数中发现一句代码, 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 #i
转自:http://or7rccl.blog.163.com/blog/static/70836367201401314947502/ 从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。 有以下相关接口: CCEGLView::sharedOpenGLView
市场屏幕的分辨率的种类 在移动游戏里,屏幕适配是一个比较重要的环节。市场上面的手机分辨率参差不齐。总体来讲,可以概括为四种:4:3(高宽比1.33)、16:10(高宽比1.6)、16:9(高宽比1.778)、5:4(高宽比1.25)。 cocos里的适配模式 cocos引擎中有5种屏幕适配模式:FIXED_WIDTH,FIXED_HEIGHT,EXACT_FIT,NO_BORDER,SHOW_AL
Cocos2d-x显示中文与字幕滚动--之游戏开发《赵云要格斗》(14) 最开始在网上找的一个方法,结果在wp8上报错~ 在windows环境下使用visual studio 开发cocos2d-x,由于visual studio 默认编码为GBK 格式,而cocos2d-x引擎默认编码为UTF-8, 如果有用到中文,在游戏运行时有可能会出现乱码的情况,这个问题一般有三种解决方案,如下 将源码文件
有终端开发经验的读者应该对屏幕适配问题深感痛恶,因为这个世界实在有太多类型的手机和平板了,各种尺寸 首先,我们来认识三个术语: WinSize:设计尺寸,我们设计游戏时预定的目标尺寸,可以在工程中的main.js文件中设置 VisibleSize:游戏画面实际能显示到屏幕的范围。要引入一个新的术语–可视起点(VisibleOrigin),表示当前屏幕左下角在整个游戏画面中的坐标。 FrameSiz
 先修改display的代码 106到150行使用下面代码替换 if CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE and CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE ~="NONE" then if type(CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE_CALLBACK) == "function" then scaleX, scaleY = CONFIG_SC
Cocos Studio 2.0以后,增加了四个图钉,用于固定与拉伸UI 如下图将一个按钮固定在距离左上角(100, 100)的位置 点击图钉,输入(100, 100),就可以看到预览中看到效果 接下来,来试验一下每一个角做一个按钮 由于我的设计分辨率为 960 * 640  所以在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching中,加入 director->ge
        在之前的几个demo和项目中,我总是在寻求一种具有 普遍适应性 的屏幕适配方案,后来一直未能实现。不过,针对不同的项目,可以找到相对最优的屏幕适配方案。 简单的讲,屏幕适配分2个步骤,共10种解决方案(资源分辨率->(2个)设计分辨率->(5个)屏幕分辨率 资源分辨率和屏幕分辨率都比较好理解,对于设计分辨率,我的理解是,把它看作一个中间的临时分辨率就行。 有如下几个比较常用的接口
好好上面这张理解图片 director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960, 640, ResolutionPolicy::NO_BORDER); //1.SHOW_ALL不变 //2.NO_BORDER剪裁(高度显示不完整) //3.EXACT_FIT拉伸 //4.FIXED_HEIGHT高度不变,宽度
 这几天写好了忍者飞镖的小例子,移植到android平台上一看,小了不少。于是才想到了分辨率的问题,接着就研究了俩个晚上的分辨率,今天终于搞定了。我看了网上一些人的文章,写的模模糊糊的,以至于让我搞了俩个晚上,所以赶紧写下这篇文章,和大家分享。这个方案我会跟大家一块来测试,实现标题说的那样。我将循序渐进的讲明白这个问题,不信你比我还笨! 首先建立一个最原始的工程,运行起来看的话一切正常!接着我们来
作为一个游戏引擎,为了满足用户的各种响应需求,必然要大量用到回调函数(关于什么是回调函数,请参考这里)。Cocos2d-x 3.X里面至少有以下三个地方需要用到回调函数。 1. 按钮回调 当我们按下一个按钮的时候,肯定是要触发某个事件的。这个触发事件就是通过回调函数来实现的。例如下面这个菜单项回调函数,就实现了按下菜单项就返回首页这么个功能。 auto homeItem = MenuItemIma
这次给人人做了一款手游,因为之前我们公司做的游戏都是在android上面的,而且测试的机子也比较少。我们的游戏一拿到人人测试,出现了好多bug,让我一下子蒙圈了,这些问题以前都是没有解决过的,我去网上搜索了一大堆,但是没有一个适合我们这款游戏。cocos2d-x有一个getWinSize,还有一个屏幕分辨率,如果两个尺寸的比例不一样的时候,就会出现,黑边或者是图片变形,但是这两个都不是我们希望的,
最近使用了Cocos Studio(版本是3.10)设计了一个简单游戏,而令人头疼的是关于分辨率的设计。 在这里说一下我自己的理解与使用,网上文章看的不是太懂,自己摸索最终实现了我想要的效果,可能有误,请指教。 首先要知道两个概念,设备分辨率和设计分辨率: 1、设备分辨率:使用GLViewImpl::createWithRect("Test", Rect(0, 0, 640,960));设置模拟器