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适用版本cocos2dx 2.2.5  --切换到下一场景 local function NextScene(scene) runningScene = CCDirector:sharedDirector():getRunningScene() local trans = CCTransitionFade:create(1.5, scene) if runningS
转自虫子 http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/29380893 [cpp]  view plain copy //场景切换    //[1] TransitionJumpZoom   /*  *作用: 场景缩小跳出消失,目标场景跳入  */   Director::getInstance()->replaceScene(TransitionJ
 1 头文件 TMenu.h #ifndef __TMENU_H__ #define __TMENU_H__   #include "cocos2d.h" USING_NS_CC;   class TMenu :public CCLayer { public:     static CCScene * scene();     CREATE_FUNC(TMenu);     bool init
我们知道cocos2dx中可以由多个场景组成,那么我是如何来切换场景的呢 首先我们先新建一个新的场景类,我推荐的方式是,在你工程的目录中找到一个classes的文件夹,里面有AppDelegate.cpp和AppDelegate.h还有HelloWorldScene.cpp和HelloWorldScene.h,我们需要做的就是把HelloWorldScene.cpp和HelloWorldScene
本文转载自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3010779.html bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) {
写在开篇      从13年最早接触到 cocos2d-x ,当时的感觉是很乱很乱的,而且升级快,找到的教程里的代码总是就报错了... 幸亏一直坚持了下来.     到了现在,虽然不能说是精通 cocos2d-x ,但是可以说能用 cocos2d-x 来表达自己了. 还学会了像 spine 这样的辅助工具.总之,一路走来,收获是在是太大了.  自己很明白作为初学者的无奈,所以想从这写这套教程,希望
cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用。 场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例。 场景切换特效的应用代码: [cpp]  view plain copy auto scene=HelloWo
尊重原创,源地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194122 CocoStuido sample----DemoMap 源代码地址   https://github.com/chukong/CocoStudioSamples     大家可以预先下载这个源代码, 等下要用到里面的图片资源哦      换装系统是游戏里面可以提升游戏内容的部分,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 //GameScene.h #include "cocos2d.h"   class  GameScene :  public  cocos2d::Layer { public :      static  cocos2d::Scene* createScene();        virtual  bool  init();  
1.创建        Scene * scene=Scene::scene(); 2.函数 [1]:TransitionCrossFade::create(时间,目标场景);    //慢慢淡化到另一场景 [2]:TransitionFade::create(时间,目标场景);    //本场景变暗消失后另一场景慢慢出现 [3]:TransitionFadeBL::create(时间,目标场景)
最近开始着手开发一个手游,把遇到的一些技术性问题解决方案记录一下。 一般情况我们点开一个游戏的时候,首先会出现展现开发团队的slogan的场景,然后会自动切换到资源加载场景或者菜单。 这样场景的自动切换在cocos2dx中如何实现呢,首先先来说说场景切换的问题。 cocos2dx中有一个大总管Director,由它来管理场景的切换。我们来看看创建新项目后,cocos自动为我们生成的代码,在AppD
我们在使用cocoStudio工具时,按钮控件Button对应的资源有三种状态, 我们可以分别针对三种状态设置不同的图片。然后在程序中通过方法显示 为不同的状态。 1、初始状态:Normal状态 bool Widget::init() { if (CCNode::init()) { setBright(true); } return false;
在config.json, "init_cfg": { "isLandscape": false, "isWindowTop": false, "name": "CocosLuaGame", "width": 960, "height": 640, "entry": "src/main.lua", "consolePort": 6010,
原先用cocos2d-x做了一个应用,不得不说挺费劲的,因为很多效果都需要自己写,关键是自己写得还不是很流畅。于是逐步改成原生的。 最基本的问题是sceneA-->activityB->cocos2dActivity->sceneC这种切换。因为android与coco2d用的不是同一套画布。切换过程中会出现sceneA->activityB->cocos2dActivity->sceneA->s
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8533970 吐槽一下,刚写了一个小时,这CSDN不知抽什么风就是发不了,我以为存草稿了就刷新了一下,结果没存草稿。擦... cocos2d-x引擎实现的场景切换特效有41个,我这里就不列举了。有兴趣的童鞋自行看源码或谷歌之,一大把介绍的。昨天看了红孩儿的场景切换,写的很详细,代码逐行注释。我这
Cocos2d-x-v3场景切换         cocos2d中场景的切换采用的是包装的思想,通过创建一个专场效果类,将需要专场的场景进行包装。代码示例如下:     auto * scene = OtherScene::createScene();//创建一个场景     Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create
声  明        本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(孤狼)学习过程中笔记编写,本教程使用cocos2dx版本为2.1.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。 gl.paea.cn版权所有。        欢迎回到“和屌丝一起学cocos2dx”系列教程,上节我们说到了“24种基本特效”,不知道大家做出来了没有呢?这节课,我们又要开始新的征途了哦,大
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1、普通切换场景 Director::getInstance()->replaceScene(SecondScene::createScene()); 2、包含特效的场景切换 Director::getInstance()->replaceScene(TransitionRotoZoom::create(3.0f, SecondScene::createScene())); 特效的场景: Tran
Cocos2d-x《雷电大战》(4)-策略模式实现不同子弹切换!! 一种子弹不过瘾 多来几种?我们准备了一个风格切换按钮,然后改写了fire var Airplane = cc.Layer.extend({ ctor:function (){ //..... //有3种风格可以选择 me.bulletStyle=0; //添加子弹风格,默认为0 var