俯瞰 cocos2d-x 01 场景的切换

写在开篇

从13年最早接触到 cocos2d-x,当时的感觉是很乱很乱的,而且升级快,找到的教程里的代码总是就报错了... 幸亏一直坚持了下来.

到了现在,虽然不能说是精通 cocos2d-x,但是可以说能用 cocos2d-x 来表达自己了. 还学会了像 spine 这样的辅助工具.总之,一路走来,收获是在是太大了. 自己很明白作为初学者的无奈,所以想从这写这套教程,希望能帮助到自学 cocos2d-x 的朋友们.


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我使用的开发环境是 cocos2d-x 3.3rc0,xcode5.1,mac 10.10,因为 cocos 是跨平台的嘛,所以代码上没有问题的. 我之之前也是用 2.x 的,所以,遇到技术上的坑,而且我还记得的话,我会列出对比的代码的.


概念性的内容我就不说了.假设你已经了解了 节点 场景 图层 精灵 导演 等的概念(如果不清楚,请百度,答案一堆一堆的)


关于环境的搭建,如果你是其他环境,请移步:http://cn.cocos2d-x.org/article/


从官网上下载完并解压之后,

进入如下目录:


请使用命令行

./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop

特别注意,如果你遇到了 permission denied 的问题,请使用下面的方式

python cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop

参数说明:

HelloWorldDemo - 项目名称,可以自定义

cpp - 使用的语言,对2d-x 来说,可以使用的就是 cpp (c++了啦),-l 是 language 的意思

~/Desktop 是存放的路径,可以自定义



有一点需要说明,在软件开发过程中,由于编码的问题,任何可以避免使用中文的地方,都不要使用中文 .比如 项目名,路径,类名等文件名

经过以上的命令行,我们就能在指定路径得到一个项目.打开文件夹,然后进入如图的文件夹中:(因为是 mac 环境嘛...)


其他系统或者环境请选择对应文件夹.

双击运行 项目文件即可


请注意,如果你的运行按钮是灰色的,说明没有选对 scheme,请点击选择

然后就是喝杯茶稍稍等待一下. 当然你也可以现在就开始着手编写代码.但是一个好的习惯就是,首先确保你当前的工程是完全正确的,请耐心等待编译完成,然后,运行项目.

如果你看到如下界面,说明已经成功了.



看一下文件的结构. 如果做过 iOS 开发的人,对 AppDelegate 一定不陌生了.用简短的话来说,AppDelegate 就是替一个应用去做一些事情的的东西(应用的代理),然后就是 HelloWorldScene 了,这个是我们看到的第一个场景.

今天的主题是场景的切换,那么我们肯定还需要一个场景喽. 很多教程都是打开 HelloWorldScene 去分析代码,但是因为里面的东西太多,反倒是没有了个主旨,把新人都看头晕了...所以,我们首先把它扔在那,直接去搞自己的场景.

新建一个类,取名就是 SecondScene (请注意命名规范,比如从本类名的后缀中,就能看出,这是一个 Scene 的文件)

然后在 .h 文件中组织如下(注释已经写好)



然后在 .cpp 文件中组织代码如下(注释也已经写好)



好了,现在我们有了两个场景了,运行项目看到的还是 默认的 helloWorld .如果要进行切换.需要让 helloWorld 明白: 不用我了,换个别人.

换场景这种操作,还是让我们自己来控制,所以改写一下 helloWorld 的代码.


或许你不明白这是什么意思.其实就是,当点击这个 Item 的时候,会调用的方法,那么如果我们要切换场景,很好的一个实现就是去改写这个方法:



再次运行项目,点击按钮,可以看到,我们已经切换过来了.




现在有个问题: 当你千辛万苦爬到珠穆朗玛峰的时候,你会问: 我 TM 怎么下去?

这个问题很简单啊,怎么来的,就怎么回去,到 helloWorld 中拷贝跳转过来的代码

修改我们的第二个场景的代码如下.



我们用到了 HelloWorld .所以请不要忘记引入头文件 .




再次运行.切换到我们自己的场景.然后点击右下角的小按钮,就可以返回了.


好了,现在一个简单的场景切换就完成了.

这个例子主要是说明场景切换,用到了其他一些比如说 菜单啊,位置等东西,这些会在后面给予说明,总之,请能够这么把代码敲出来.

场景切换的方法有

终止正在运行的场景,把它放到暂停场景的堆栈(内存)中去,新的场景将被执行。由于将场景放置内存中,场景并没有release。
pushScene(CCScene *pScene);
将经过pushScene的场景从堆栈(内存)中pop出来执行(前提是堆栈内存中存在场景),而当前执行的场景将被删除。
popScene(void);
用一个新的场景去替换掉正在运行的场景,正在运行的场景将被终止。
replaceScene(CCScene *pScene);


游戏本来就非常消耗性能,如果不是特别的需要,请使用 replaceScene

好了今天的内容就是这样了.

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