CocoStudio1.2.0.1做装备切换

尊重原创,源地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194122

CocoStuido sample----DemoMap 源代码地址

https://github.com/chukong/CocoStudioSamples
大家可以预先下载这个源代码,等下要用到里面的图片资源哦 换装系统是游戏里面可以提升游戏内容的部分,就像电影里面女猪脚总是不停地上换一套一套漂亮的衣服. 我们在做游戏的时候,就没有拍电影那么潇洒了,要费好大力气才能实现换装. 现在CocoStudio提供了超酷的换装系统,分分秒秒实现换装,让我们游戏的主角也可以像电影女猪脚那样不停地换上漂亮,酷帅的衣服装备了. 下面就让我们看看如何实现吧! 一 目标
在本教程里,我们学习下如何使用CocoStudio来快速实现换装. 我们使用的cocos2d-x的版本是即将发布的2.2.3(即github上cocos2d-x的master分支较新版本),CocoStudio的版本是1.2.0.1. 不同的版本,功能上会有差异,大家学习时,最好采用对应的版本. 二 创建项目并导入资源 今天我们要同时用到动画编辑和UI编辑器. 大家可以在下载到的源代码的SampleChangeEquip\SampleChangeEquip_Editor\EquipArmature\EquipArmature\Resources 目录下找到动画编辑器需要的资源. 在SampleChangeEquip\SampleChangeEquip_Editor\SampleChangeEquip_UI\SampleChangeEquip_UI\Resources 目录中找到UI编辑器需要的资源. 大家分别创建新的动画编辑器和UI编辑器项目,并分别导入资源. 三 制作人物骨骼和界面UI 关于骨骼的制作,由于篇幅关系,我们这里无法详细展开. 大家可以参见下 "CocoStudio sample讲解 SampleCollision骨骼动画与简单碰撞"( http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=189665 ) . 我们在动画编辑器中制作完成后英雄如下图所示, 我们可以看到英雄由beltbone(皮带),glovebone(手套),helmetbone(头盔),necklacebone(项链),amourbone(衣服),weaponebone(武器)组成. 这些骨骼将是我们换装的基础. 我们再打开UI编辑器,构建界面. 我们这里简单看下UI上英雄,背包,装备的构成. 如上图所示,我们用一个层容器和一些按钮控件组成了英雄换装部分. 稍后会用程序将英雄添加到居中部位. 周围按钮可以接受对应的武器,比如头盔按钮可以接受头盔,如果放置了头盔,也可以将头盔从这个区域拖走. 背包也是由层容器和众多按钮构成. 武器层由层容器和分组过的图片组成,并整体处于不可见状态. 我们稍后会用程序的方式将其解析到正确的位置. 这里其实是一种取巧的做法,相当于大家在真实游戏中的数据库的作用. 大家经过几次练习之后,无论是人物还是界面都能很快构建出来. 如果大家在制作的过程中遇到了问题,不妨到CocoaChina论坛的CocoStudio专区提出来,大家多加交流. 四 导出资源 我们分别在两个编辑器里面用快捷键Ctrl+E打开导出对话框,选择导出的路径,按默认配置导出. 我们稍后会用到这些文件. 五 在cocos2d-x工程中添加导出后的资源 想必各位看官都已经熟练掌握了cocos2d-x工程的创建,我这里就不再啰嗦了. 创建完工程之后,需要将我们上面用CocoStudio导出的几个文件拷贝到cocos2d-x工程的Resources文件夹下. 六 代码实现 我们在HellWorld工程中,添加一个Bag类,我们着看下几个重要函数的实现. 其他的代码,由于篇幅有限,请大家参见源代码.

首先我们定于了一个枚举,来确定装备的类型. 需要注意的是,这些枚举的先后需要和我们在UI中equippanel的子节点对应.


enum
{
EQUIP_TYPE_HELMET= 1,//头盔
EQUIP_TYPE_NECKLACE,0)">//项链
EQUIP_TYPE_ARMOUR,0)">//衣服
EQUIP_TYPE_WEAPON,0)">//武器
EQUIP_TYPE_SKILL,0)">//技能
EQUIP_TYPE_SHIELD,0)">//盾牌
EQUIP_TYPE_OTHER,0)">//其他
EQUIP_TYPE_BELT,0)">//皮带
EQUIP_TYPE_GLOVE//手套
};
我们首先看下装备的解析.
//装备初始化
voidBag::initEquips()
//获取装备面板
UIPanel* equipPanel =dynamic_cast<UIPanel*>(uiLayer->getWidgetByName("equippanel"));
CCArray* equips = equipPanel->getChildren();
CCObject* object =NULL;

intbagGridCount = 1;
//第一个类型是头盔
intequipType =EQUIP_TYPE_HELMET;//the first type of equip
CCARRAY_FOREACH(equips,object)
//该装备类型下所有节点
UIPanel* equipChildPanel = (UIPanel*)object;
CCArray* equips = equipChildPanel->getChildren();
intequipStartNum = 1;
CCARRAY_FOREACH_REVERSE(equips,0)">//获取到的装备
UIWidget* equip =UIWidget*>(object);
//给装备添加了触摸回调
equip->addTouchEventListener(this,toucheventselector(Bag::touchEvent));
//给装备设置ID,其实是设置了装备的tag,下面我们再看下其算法
initEquipID(equip,equipType,equipStartNum);
//获取背包面板里面第bagGridCount格子
UIWidget* bagGrid = getBagGrid(bagGridCount++);
changeParent(bagGrid,equip);//将装备加入背包格式.
equipStartNum++;
}
equipType++;
}
再来看下装备的tag算法. //装备tag算法,类型*100 + 序号*10
Bag::initEquipID(UIWidget*pEquip,255)">inttype,128)">num)
//
pEquip->setTag(type*100 +num*10);
我们再来看下英雄面板的初始化. //英雄面板初始化
Bag::initPlayerEquipGrid()
//获取英雄面板
UIPanel* playerPanel ="playerpanel"));
CCArray* equipGrids = playerPanel->getChildren();
//遍历英雄面板并给节点设置tag为类型*100
intgridType =EQUIP_TYPE_HELMET;
CCARRAY_FOREACH(equipGrids,175)">UIWidget* equipGrid = (UIWidget*)object;
equipGrid->setTag(gridType * 100);
gridType++;
我们再来看下人物的初始化. Bag::initArmature()
//加载人物数据
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("ArmatureAndEquip/EquipArmature.ExportJson");
armature =CCArmature::create("EquipArmature");
armature->getAnimation()->playByIndex(0);
armature->setScale(0.28);
armature->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().width * 0.28,
CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().height * 0.55));
//将英雄添加到界面
UIWidget* armatureWidget =UIWidget::create();
uiLayer->addWidget(armatureWidget);
armatureWidget->addNode(armature);
//initArmatureOriginEquips();
Bag::initArmatureOriginEquips()
//隐藏编辑器中给英雄添加的默认装备
armature->getBone("beltbone")->changeDisplayWithIndex(-1,255)">true);
"necklacebone")->changeDisplayWithIndex(-1,21)">"weaponbone")->changeDisplayWithIndex(-1,21)">"helmetbone")->changeDisplayWithIndex(-1,serif; font-size:14px; line-height:24px">刚才我们给装备添加了触摸事件,我们来看下装备如何响应触摸. //触摸事件
Bag::touchEvent(CCObject*pSender,TouchEventTypetype)
UIWidget* equip = (UIWidget*)pSender;
if(type==TOUCH_EVENT_BEGAN)//触摸开始
touchBeganEvent(equip);
TOUCH_EVENT_MOVED)//移动
touchMoveEvent(equip);
TOUCH_EVENT_ENDED)//结束
touchEndedEvent(equip);
//当触摸开始时
Bag::touchBeganEvent(pEquip)
startGrid = (pEquip->getParent();//记录移动开始的格子
pEquip->retain();
pEquip->removeFromParent();//从当前父节点移除
pEquip->setPosition(CCPointZero);
pEquip->setPosition(pEquip->getTouchStartPos());//设置坐标
uiLayer->addWidget(pEquip);//放入uiLayer中,可以理解为放入根节点中
pEquip->release();
pEquip->setZOrder(2);//调整zorder
//移动过程中
Bag::touchMoveEvent(CCPointpoint =pEquip->getTouchMovePos();
pEquip->setPosition(point);
//移动结束时
Bag::touchEndedEvent(//获取背包面板,英雄面板
UIPanel* bagPanel ="bagpanel"));
if(hitTestPanel(bagPanel,pEquip))
{//放入了背包面板的格子上
if(targetGrid->getChildren()->count()>0)//格子上已经有装备
{
UIWidget* originEquip = (UIWidget*)targetGrid->getChildren()->objectAtIndex(0);
changeParent(startGrid,originEquip);//将目标格子原装备放入移动起始格子
if(startGrid->getTag() >= 100) changeEquip(originEquip,startGrid);//英雄更新装备.
}
elseif(startGrid->getTag()>=100) unequipEquip();//英雄卸下装备
changeParent(targetGrid,0)">//将当前装备放入目标格子
return;
if(hitTestPanel(playerPanel,0)">//放入了英雄面板
changeEquip(//英雄更新装备
changeParent(startGrid,0)">//如果没有放入合适的格子,则当前装备回到起始格子
我们再来看下英雄是如何更新和卸载装备的. //更新装备
Bag::changeEquip(pWeapon,128)">pGrid)
intequipType =pGrid->getTag()/100;
if(equipType ==EQUIP_TYPE_SKILL)EQUIP_TYPE_SHIELD)EQUIP_TYPE_OTHER)//获取装备,骨骼的节点名称
CCString* weaponName =CCString::createWithFormat("%stex.png",128)">pWeapon->getName());
CCString* boneName ="%sbone",128)">pGrid->getName());
//创建皮肤
CCSkin* weaponSkin =CCSkin::createWithSpriteFrameName(weaponName->getCString());
armature->getBone(boneName->getCString())->addDisplay(weaponSkin,0);//添加皮肤到骨骼
armature->getBone(boneName->getCString())->changeDisplayWithIndex(0,255)">true);//显示新添加的骨骼
好了,快来运行下吧.

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