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原文: http://4gamers.cn/blog/2014/06/07/write-your-own-shader/ 在上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。 在编
OpenGL学习总结 一.OpenGL是做什么的 一种图形硬件的接口。而不是像C和C++一样的编程语言,更像是一个运行库,提供一些预先封装的函数。 二.OpenGL的主要功能是什么 建模,变换,颜色模式设置,光照和材质设置,纹理映射,位图显示和图像。 三.OpenGL的体系结构是什么 最底层为图形硬件,第二层为操作系统,第三层为窗口系统,第四层为OpenGL,第五层为应用软件。 四.怎么样利用Op
渲染管线 渲染管线输入数据 渲染管线处理两种数据 几何数据 描述了几何图形,例如:顶点,直线,多边形 处理步骤: 立即模式或显示列表 得到顶点数据 若需要求值器处理,则经过求值器,生成实际几何图形的顶点,法线,纹理坐标等信息 顶点操作,确定每个顶点的坐标值,纹理坐标,颜色等,形成确定的图元 图元装配,通过裁剪,透视,剔除,确定只在视口中图元情况的的情况 光栅化,根据图元信息和缩放因子等,生成片段
认识着色器   理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: 准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL) 顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessell
OpenGL ES:是一套图形硬件的软件接口,它直接和GPU进行交互,(GPU,由数千个的小又高效的核心组成,通过图形库使用的。)让我们可以创建实时的3D图形程序。         作用是将3D场景绘制到2D屏幕上,图形学中,这一过程通过一系列的渲染管线完成。 顶点数组:         OpenGL ES 不提供3D模型的定义,再传入OpenGL ES之前,应用程序应该将3D模型转换为一组图元的
VBO用于存储顶点数据,包括顶点颜色、坐标、法线,以及顶点的indices。 VAO则用于存储图形处理器将怎么使用VBO里面的数据,及顶点数据中哪些是坐标、哪些是颜色、哪些是法线等信息。 之前对于这些总是不是太明白,因此我猜测也有一部分跟我一样不明白,所以我准备通过Cocos2d-x的renderer代码来说明有VAO和没有VAO的时候的区别,来加深对VAO的理解。 首先我们来看初始化代码: vo
[iPad-3] – [iOS 5.0] – [Objective-C] – [XCode 4.3.3] – [Cocos2D] – [openGL | ES 2.0] 我正在学习如何使用OpenGL | ES 2.0,并且绊倒了帧缓冲区对象(FBO) 信息: 我正在与Cocos2D合作,这对于绘图有着非常多的花哨的处理.我想这可能与这个问题有关.如果cocos的“默认”帧缓冲区与绘制到屏幕的实际
Xcode 6 iOS SDK 8.0在优胜美地给我的错误OpenGL ES2代码编译在Xcode 5下的罚款 GLuint depthStencilRenderbuffer; glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthStencilRenderbuffer); glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_
好的,因此核心图像过滤器温度和色调有两个输入,中性和目标中性.然而,我最大的问题是它们都是双分量向量,这意味着它们都有两个数字输入.我希望第一个从2500到10000.矢量将用于什么? 执行温度和色调调整的基本目的是校正捕获图像的白平衡:考虑场景的环境照明并调整颜色,使图像看起来更像是在“白色”光下拍摄(大约6500K) ). 温度与图像的温暖或凉爽有关,并且通常在质量上表征为橙色或蓝色. 色调是
我有一个问题,在 swift中创建一个4X4的OpenGL矩阵.我已经导入了在Obj-C中有效的以下内容: import UIKit import GLKit import OpenGLES GLKMatrix4不可用,但是我可以访问其他GL数学资源GLKMathDegreesToRadians(). 有没有人遇到这个问题? 这在预期的操场上工作,并产生一个4×4矩阵版本6.3.2(6D2105)
我有一个存储在String值中的着色器: var myShader = " attribute vec4 a_position;" + " void main() {" + " gl_Position = a_position;" + " }" glShaderSource(shader, GLsizei(1), myShader
我正在学习使用 Irrlicht on Android.上个月我一直在研究基于openGL es 1.0的驱动程序,它运行良好(我使用1.0,因为当我尝试运行基于驱动程序es 2.0的示例时,结果结果非常好奇怪).加载网格是可以的,但令我困惑的是纹理无法正确显示. 渲染代码如下: smgr = device->getSceneManager(); guienv = device->getGUIEn
简介: 渲染就是将3D世界中的物体显示到2D平面中的一个过程。学习OpenGL渲染的机制就是学习如图所示的几个关键部分。 在OpenGL ES 1.0 版本中,只支持固定管线,而在OpenGL ES 2.0后支持可编程管线,即在渲染的过程中不再是对开发人员透明的,可以通过一定的操作来实现更为复杂的功能。如图灰色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)即为可编程部分,通过编
         
作者:abamon/XTBlock 我的个人博客站:www.zy2zy.com 转载请注明出处:http://www.zy2zy.com/articles/64.html 前言 在移动应用开发过程中用到了OpenGL ES的相关知识,虽然app已经完成了相应的功能,但是始终觉得自己的认知与真实的OpenGL ES隔了一层薄雾,因此趁着周末有时间,彻底学习一下OpenGL ES。   OpenGLE
可编程处理器、不可编程单元和3D应用程序等模块是通过数据流链接起来的。具体数据执行流程是: 1)三维应用程序(3D Application or Game)通过调用图形库( OpenGL or Direct3D)提供的3D API函数将几何模型和图形命令发送给图形库,图形库接到调用命令后将几何模型中图元以顶点数据流的形式发送给GPU前端模块(GPU Front End ) ,数据流中每个顶点存储了
转载请把头部出处链接和尾部二维码一起转载,本文出自:http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/63741368 OpenGL ES中pipeline机制 pipeline是什么 Vertex Specification Tessellation Geometry Shader Vertex Post Processing Primitive As
OpenGL Rendering Pipeline OpenGL Pipeline has a series of processing stages in order. Two graphical information, vertex-based data and pixel-based data, are processed through the pipeline, combined to
大部分图形系统都可以比作工厂中的装配线(Assemble line)或者称为管道(Pipeline)。前一道的输出作为下道工序的输入。主 CPU 发出一个绘图指令,然后可能由硬件部件完成坐标变换,裁剪,添加颜色或是材质,最后在屏幕上显示出来。 OpenGL ES 1.x 的工序是固定的,称为 Fix-Function Pipeline,可以想象一个带有很多控制开关的机器,尽管加工的工序是固定的,但
我一直在阅读有关计算机图形学的论文,并且经常遇到在着色器代码中查询纹理的上下文中使用的术语“依赖纹理读取”或“依赖纹理提取”。什么是依赖纹理读取,和这个和“正常”纹理读取有什么区别? “依赖纹理读取”是指来自一个纹理查找(或其他内部着色器计算)的返回值用于确定从第二个纹理查找WHERE。一个重要的含义是纹理坐标(从哪里查找)直到执行着色器的中间是没有确定的…你可以在着色器上进行任何静态分析(甚至知