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Overview of the Content Pipeline Describes how the XNA Game Studio Content Pipeline lets you build art assets into your game automatically from the file formats in which they are maintained. 使用Content
Model Processing with the XNA Framework Content Pipeline Describes the model conversion process implemented by XNA Framework Content Pipeline. The conversion of a game asset in your project is a compl
Problem Definition Cache Data Refresh   We have 576 cache files, each file (in fact, a file pair, one is an index file, the other is data file) contains point to address mapping: (latitude, longitude)
Introduction This white paper provides a technical explanation for Direct3D application developers on how to set the parameters of the Direct3D Transformation Pipeline by the direct manipulation of Di
今天就MIPS这个概念和同事做了一个简单交流。 什么是MIPS?就是1s内能执行的百万条指令数。1MIPS就表示1s内能执行一百万条指令 那么CPU的主频和MIPS有什么关系呢?相等?这倒不一定,不过可以肯定的是,CPU的MIPS是小于等于其主频的。   举例来说吧。假如一个CPU支持的指令集都是单周期执行的,那么在指令执行这个层面,其1MHz主频对应的就是1个MIPS 当然,现实中大部分指令集中
软件行业发展到了今天,高效的编写代码已是有迹可循,以下是我对以往工作和学习中获得的经验的一个总结。   1. UML:程序员之间的语言。 2. Python: 最接近的Pseudocode 。 3. Git: 代码编写过程全记录。 4. CMake: 跨平台、跨系统开发的利器。 5. googletest: 代码质量和重构的保证。
Coordinate conversion pipeline 坐标转换管道 坐标转换管道用于改变顶点源产生的顶点,包括坐标、命令、产生新顶点等。如对顶点进行矩阵变换、插入顶点形成虚线之类的功能。 变换矩阵(trans_affine) 在认识转换管道之前,先了解一下AGG的变换矩阵。通过顶点坐标与矩阵的运行,我们可以得到新的坐标。关于图像的矩阵运算,MSDN里 有一篇关 于GDI+矩阵运算的文章,很
3D图形渲染流水线 Rendering Pipeline(有翻译为流水线的, 也有翻译为管线的) ,其定义为: 在给定一个3D场景及虚拟摄像机时,绘制出一幅2D图像。 而固定渲染管线简化过程如下: 局部坐标 --> 世界坐标 --> 视图坐标 --> 背面消隐 --> 光照 -> 剪裁 --> 投影 --> Viewport坐标 -> 光栅化
Script Stage: Development Stage: storyboard: Photoshop layout: Sketchup Softimage design: Paper&&Pencil Mud Zbrush model: Maya Texture: Bodypaint Animation: Softimage FX: Houdini 3ds max Render: Maya(
 Pipeline 官方的说明是:starts a pipeline,which is a very efficient way to send lots of command and read all the responses when you finish sending them。简单点说pipeline适用于批处理。当有大量的操作需要一次性执行的时候,可以用管道。 示例: Jedis j
提要 渲染管线是实时渲染中最重要的部分,它的最主要的任务就是在给定一个虚拟的场景,包括相机,object,灯光,纹理等等,生成一副2D的图像。 最基础的渲染管线如下图所示: 主要的阶段包括三个:Application,Geometry,Rasterizer,每个阶段都可能分成更小的管线,有些小的阶段会并行执行。下面来一个个讨论。 The Application Stage 主要任务:碰撞检测,加速
提要 渲染管线是实时渲染中最重要的部分,它的最主要的任务就是在给定一个虚拟的场景,包括相机,object,灯光,纹理等等,生成一副2D的图像。 最基础的渲染管线如下图所示: 主要的阶段包括三个:Application,Geometry,Rasterizer,每个阶段都可能分成更小的管线,有些小的阶段会并行执行。下面来一个个讨论。 The Application Stage 主要任务:碰撞检测,加速
Pipeline pattern 管道模式。 这种模式描述的场景是数据被散布到以管道方式组织的各个节点上。管道的每一步都连接一个或多个节点,连接多个节点时数据以RR方式往下流。 注意是流,意味着数据跟发布模式一样是单向的。这个模式对应的socket是ZMQ_PUSH和ZMQ_PULL. ZMQ_PUSH 用来向下游节点发消息。下游多个节点时采取RoundRobin分发,zmq_recv()对于这个
   3d绘制流水线,已经形成很多年的理论,把虚拟的3D世界的场景转化为2d的图像显示在屏幕上 是这么个流程: 局部坐标系 世界坐标系 观察坐标系 背面消隐 光照 裁剪 投影 视口坐标系 光栅化 其中,关于坐标系的变换都是由矩阵运算实现的,DX提供了这些运算,这类运算可以得到硬件加速支持   局部坐标系 用来定义物体的三角形单元列表(物体本身),这里不用考虑其他的因素(大小,位置,朝向) 这些是在
1.6. 渲染管线 Processing Pipeline For specifying the behavior of OpenGL, the various operations are defined to be applied in a particular order, so we can also think of OpenGL as a GRAPHICS PROCESSING PIP
在计算机相关术语中pipeline被解释为流水线(instruction  pipeline---指令流水线),为了计算机能够加速指令的通过速度(单位时间指令的运行数量)而设计。 指令流水线(英语:Instruction pipeline)是为了让计算机和其它数字电子设备能够加速指令的通过速度(单位时间内被运行的指令数量)而设计的技术。 流水线是假设程序运行时有一连串的指令要被运行(垂直座标i是指