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    作为菜鸟曾一直使用手写cocos2dx界面,最近一直在研究cocostudio这个工具。尝试着使用工具来快速的开发游戏,折腾了一个多星期了,每天不停的搜索资料。 记录下本人试用cocostudio制作的启动界面所遇到的问题和经验,方便以后查阅。 首先设置编辑器的分辨率为480*800安卓分辨率的大小。 添加一个sprite精灵使用大小为480*800的图片(background.png)作
如何快速地制作UI, 是开发游戏时不得不面临的问题. Cocos2d-x 经历了1.0时代的固定位置, 2.0时代的相对位置, 在3.0时代引入了全新的GUI机制. 新的GUI机制, 类似于Android的GUI系统, 功能强大但如果手动编码来实现就很繁琐. CocoStudio对Cocos2d-x的新的GUI系统进行了全面的支持, 可以让大家在快速开发UI的同时也享受到Cocos2d-x强大的新
<1>知识点:CocosStudio安装。 安装的话还是新建一个名为CocosStudio的文件夹吧,不然会出来一堆的零散文件。 <2>知识点:CocosStudio工具集的组成。 A,动画编辑器(Animation Editor) B,UI编辑器(UI Editor) 常用控件: 1,按钮 2,复选框 3,图片 4,数字标签 5,自定义字体 6,进度条 7,滑动条 8,文本框 9,输入框 10,
1.设置自定义尺寸 2.水平对齐 3.垂直对齐 4.设置尺寸
#include "cocostudio//CocoStudio.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include <String> using namespace cocostudio::timeline; auto rootNode = CSLoader::createNode("Login.csb"); this->addChild(rootNode); auto i
原博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 CocoStudio虽然好用,但是使用该工具导出的文件加载速度实在是慢,Json版本的文件慢的感人,二进制版本虽然相比之下快很多,但是依旧差强人意。这导致很多公司放弃CocoStudio,而采用程序员手写代码的形式开发UI,虽然这对程序造成了很大的压力,但是为了游戏的运行效果,只得妥协(其中包括我们公司)。 今天Coco
原博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 上篇文中说道如何导出LUA文件,下边来说一下LUA文件怎么使用! 首先导出的LUA文件是这样的 箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是啥玩意,后边会讲到) 首先,先将导出的这个文件require进来,进来之后呢,调用create方法,就会返回Cocos创建的Scene了~ 代码如下
如果当前没有动画,用 local HeroHand = cc.CSLoader:createNode( “Hero.csb” ); 创建出动画,再给它加上 ActionTimeline。 local HeroTimeline = cc.CSLoader:createTimeline( “Hero.csb” ); 调用 runAction 函数 HeroHand:runAction( HeroTim
操作界面   Cocos Studio的界面主要分为菜单栏、工具栏、对象面板、资源面板、画布面板、属性面板、动画面板、输出窗口、状态栏九部分组成,如下图:  菜单栏   菜单栏为Cocos Studio提供了功能入口,它由文件、编辑、视图、项目、窗口、语言、帮助7个命令菜单组成,Mac和Windows菜单项中包含的功能是一样的,只是排序和位置不同而已,下面就以Windows为例对每一个下拉菜单中的
1.制作帧动画: 先添加一个Node,再往里面添加一张图片,然后就可以设置图片纹理了,注意序列帧的图片宽高要都是一样的。。 注意里面的图片只能是Sprite,不能是ImageView 然后播放动画: --cocostudio播放序列帧动画 local ActNode = cc.CSLoader:createNode("res/ActNode.csb") local action =