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GUIReader分析(1): 1、GUIReader用于cocostudio所做UI界面导出json的解析, 并生成对应的UI元素。 GUIReader* GUIReader::shareReader() { if (!sharedReader) { sharedReader = new GUIReader(); } return sharedRe
cocostudio使用第三方字库ttf :      1、把我们找到的第三方ttf字库,直接拖到Resources目录下面,在Resources      目录下就会有字库文件。      2、使用时,把字库文件直接拖到字体那里即可。 1、直接拖动字库文件到Resources目录: 生成的json文件: "fontFile": null, "font
我今天在使用cocoStudio(1.6.0.0)时,设置了层容器的锚点, 结果在cocoStudio中看起来界面正常, 但是在手机上坐标确不对,我也看了源码, 都没有找到原因,结果上网搜索了一下,在论坛上 看到下面的对话,记录在这里,在这个版本中还是不要设置层容器的锚点了。 原文地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-234837-fpage-
cocoStudio中ScrollView控件使用: 原由: 在cocoStudio工具中使用scrollView控件时,默认情况下滚动区域和控件大小相同, 但是我们实际添加的内容有可能比控件大,也有可能比控件小,那怎么处理这种 情况呢? 试验方式: 1、通过getInnerContainerSize方法获取滚动区域大小,然后把我们的子控件从上往下加 即第一个控件坐标getInnerContain
cocoStudio:ScrollView控件使用记录(2) 在上一篇文章中已经分析了使用ScrollView的一些问题,那么这一篇提供一些解决方案: 1、 默认情况下scrollView的滚动区域大小和scrollView的大小(可视区域)相同, 我们可以通过getInnerContainerSize方法获取滚动区域大小,然后把我们的子控件 从上往下加即第一个控件坐标getInnerContai
CocoStudio资源目录结构: 在使用CocoStudio工具时,我们经常需要对资源目录进行管理,经常分为不同的文件 夹进行存放,然后把整个文件夹都加入到Resources资源列表中,那么在生成json文件 时,对应的资源文件路径就会包含目录结构,所以在使用这个导出文件时需要注意 资源文件的存放路径。如果有资源找不到的问题,具体可以查看生成的json文件资源路径是否正确。 如: "fileN
CocoStudio中所有UI控件的基类都是Widget,我想在这里分析一下这个类的 一些常用方法: 1、继承class CC_EX_DLL Widget : public CCNodeRGBA 2、addChild和addNode方法: 这连个方法不同,addChild只能添加继承自Widget的控件,如Button等,而addNode可以添加不是继承自 Widget的空间,如Node,lay
CocoStudio触摸事件处理: 1、 注册触摸事件处理函数: 方法: /** * Sets the touch event target/selector of the menu item */ void addTouchEventListener(CCObject* target,SEL_TouchEvent selector); 如上面所示,我们看到这里
1、 因为使用CocoStudio(1.1.6版本)工具不久,所以很多功能不知道,如把多个控件对齐操作, 今天才发现CocoStudio提供了这个功能: 使用ctrl选中多个控件,点击鼠标右键,弹出菜单: 2、顶部工具栏:
在使用CocoStudio做界面时,会大量使用到图片控件(ImageView), 我们这个来分析一下ImageView的使用: 1、 在CocoStudio中,对于图片控件,我们可以通过把模式调整到Custom, 来使用九宫格的方法,在Auto模式下是不能使用九宫格的。 2、 导出json文件中ImageView的配置: { "classname": "ImageView",
Button设置锚点问题 问题: cocoStudio中Button控件问题,如果Button的锚点是(0.5, 0.5)默认, 这如果normal和selected状态的图片大小不同,则按下状态仍然是 居中对齐的,但是如果你设置了锚点,而且不为(0.5, 0.5),同时 normal和selected状态的图片大小不同,就会出现按钮按下状态的位置 有一些偏移,而不是居中。 解决: 把normal
1、在cocoStudio工具中,可以直接在Button中放一张图片,这样就成为 了一个带文字的按钮。 2、 但是有时候,有些按钮需要正常状态,选中状态,禁止状态在不同状态下,需要 显示不同的文字图片,我们可以在点击后通过获取按钮上的ImageView控件, 然后调用ImageView::loadTexture方法,改变文字图片,但是这样感觉很不方便, 其实Button的三种状态,内部是通过三个C
问题: 今天在使用cocoStudio时,在Button控件上覆盖了一个遮罩层(和button控件同属于一个父控件), 也就是一个Layout控件,Layout控件的交互打勾了,即选中了交互,结果在给Button控件添加 触摸事件时,怎么都没有回调,应该是触摸事件被上面的遮罩层拦截了。 解决: 把上面的遮罩层的交互给去掉就可以。
我们在使用cocoStudio工具时,按钮控件Button对应的资源有三种状态, 我们可以分别针对三种状态设置不同的图片。然后在程序中通过方法显示 为不同的状态。 1、初始状态:Normal状态 bool Widget::init() { if (CCNode::init()) { setBright(true); } return false;
在使用Cocostudio时,我们经常遇到一个比较蛋疼的问题,就是一旦添加了用Cocostudio生成的UI,则我们用程序写的按钮或者层的触摸就会被屏蔽,(因为Cocostudio生成的UI,默认的顶层控件会吞没触摸事件) 解决这一问有两种解决方案 1. 在Cocostudio的UI编辑器里做手脚,设置顶层的Panel属性,把“交互”前面的勾去掉 2. 在代码里处理,加载UI后,直接调用UI的se
cocos studio 版本: V2.3.1.2 cocos2d  js版本: V3.6.1 var mainscene = ccs.load(res.MainScene_json);         this.addChild(mainscene.node);
quick3.3中。setFntFile(fntfilename) 这招可以动态的切换字体,quick3.3的sample中无任何使用痕迹 在C:\Cocos3.X\quick-3.3\cocos\2d\CCLabelBMFont.h中找到的接口。 因为正分和负分需要不同的字体提示,因此挖到了此方法,需要的童鞋尽管来拿。
http://cocostudio.download.appget.cn/CocosStudio/v1.6.0.0/CocosStudio_v1.6.0.0.exe
 Cocostudio工具创建工程,因没有字体资源导致在vs中编译时,出现中文乱码现象,这种情况该如何解决呢? 最常用的解决方式为: 在预编译部分添加一段代码: #pragma execution_character_set("utf-8") 因为vs下默认的是GBK编码模式, 在文件的开头要声明字符编码UTF-8,这样输出中文字符串就能显示正常。
    一直以来都是用手写代码来做cocos2dx的游戏界面。看朋友一个星期一个游戏的速度,很让我眼红。他们公司使用的是CocosBuilder做界面。对于CocosBuilder 在他的推荐下我也研究了一个星期,网上的教程太乱,而且坑太多,每个教程的操作还不一样,按照教程来还是搞不定,对此我决定要一点点的来填坑。而本篇笔记是记录下cocostudioV2.3.2版本生成的csb文件在cocos2