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Cocos2014开发者大会(秋季)将于10月28日在 北京·国家会议中心 举行,本届大会主题为"Great or nothing"。与会者将在一天的时间里,通过诸多行业领袖在游戏设计研发、运营推广、开发者平台、生态系统等各方面的分享演讲,进一步理解和把握手机游戏的趋势方向。 触控旗下的Cocos2d-x、Cocos Studio、Cocos开发者平台等系列游戏引擎、开发工具和平台将在会上宣布重要
先认识的一些比较生僻的函数 super();  父类 init();       初始化 coco2d-x遮罩 http://blog.csdn.net/llkk890320/article/details/25887321
怎么样使用 Cocos2d-x 快速开发游戏,方法很简单,你可以看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,运行起第一个 Scene HelloWorldScene,然后在 HelloWorldScene 里面写相关逻辑代码,添加我们的层、精灵等 ~ 我们并不一定需要知道 Cocos2d-x 是如何运行或者在各种平台之上运行,也不用知道 Cocos2d-x 的游戏是如何运行起来的,它又是如何渲染界面的
侯颖涛:从零开始用Cocos开发一个3D游戏 Cocos团队的侯颖涛分享的题目是从零开始用Studio开发一款3D游戏,上次在3月份的时候也是在这里进行第一次3D功能的介绍,当时3D功能还比较简陋,经过半年的时间我们对其进行了很大的改进,包括摄像机动画,还有AABB碰撞、场景加载等等,这些功能大家都是非常感兴趣的,所以今天我就分几部分给大家介绍一... 详细解读 和小伙伴们一起来吐槽
在前面两节(第一节,第二节)中介绍了中国象棋的功能和工程文件,在这篇博客中将介绍中国象棋的开始场景的实现 在写代码前先理清一下实现开始场景的思路: 1、打开游戏后进入开始场景,场景上显示一个红色的帅和黑色的将,并且两个棋子在同一条直线上(两个棋子的y坐标相同) 2、当玩家单击红色的帅后,红色的帅一边向右移动一边按照顺时针方向旋转,黑色的将一边向左移动一边按照逆时针方向旋转 3、当玩家单击黑色的将后
我在前面的博客Cocos2d-X开发中国象棋《四》设计游戏场景中介绍了在游戏场景上场景了一个开始按钮,并没有实现开始的功能 游戏开始功能的实现效果: 实现思路: 1、显示随机位置的棋子 2、将棋子移动到棋盘上的指定位置 具体实现方式: 首先在SceneGame类中定义一个initStone()函数用于初始化棋子 initStone()函数实现了3个功能 1、创建棋子 2、将棋子设置到随机位置 3、
一、前言 前面我们已经基本学会了怎么让角色走起路来而且也做了很多的优化。下面是时候开始战斗了。不过还是不要急,我们先暂时不引入英雄和怪物这两个类(毕竟只要是Role就可以打架,哪怕是英雄打英雄) 二、正文 先大致说一下整个思路: 1.选择角色并且可以拉出一条导航线出来(之前已经做了) 2.判断导航线的终点,如果终点刚好是在一个Role的身上,那么..嘻嘻就打他了。 3.角色移动到目标身边 4.角色
修改AppDelegate中内容,将setDesignResolutionSize中改为 <span style="font-size:14px;">(960, 640, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT)</span> 保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度 通过: auto scene = WelcomeScene::createScene
看了cocos2d有一段时间了,简单的小游戏还是可以写出来。这个过程主要还是看,而很少动手去写,这样本身水平很难提高。就好比看完设计模式,现在依旧不会用,时间一久,也忘记的差不多了。俗话说,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。因此,决定写一个高仿发飞机的小游戏,虽然简单,但还是要坚持写完。 这个系列主要还是基于我想到哪就写到哪,不定期更新。 1.开始界面 首先,我们得找到微信打飞机的图片资源,直接到下
转载时请务必以超链接形式标明文章,原始出处 。 资源为网上寻找的,仅研究学习用,若是侵犯版权请通知本人整改。 上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-暂停层+屏蔽下层监听 上篇实现了游戏层中右上角添加一个按钮,用于暂停游戏功能的实现 本篇创建游戏开始界面,用于选择开始游戏还是退出游戏. 开发环境 win64 : vs2010 Cocos2d-x v3.4Final Text
    现在开始学习Cocos2d-x开发手机游戏,做这个笔记记录学习中的一些收获,同时利于复习。利用的Cocos2d-x2.2.6引擎。     每个程序都是有入口函数的,Cocos2d-x也不例外,在Windows下的VS开发环境中,入口函数在Win32筛选器下的main.cpp中。我们看一下main.cpp文件中内容。 #include "main.h" 首先包含了main.h头文件,头文件
一个标准的游戏开始界面最少有4个部分: 1)游戏的背景图:这里取名bg01.jpg。(大小1136*640,兼容iphone5s,一般单张背景图,就用jpg,因为背景压缩尺寸小,如果多张重叠,需要透明的考虑用png) 2)游戏的名字:我取名叫gametitle.png(就是游戏名字,我采用全部小写,避免因为文件名大小写的问题,找不到文件的问题) 3)游戏主图:mainpic.png,这个就是用来展
首先切图,把所有的资源文件放在fight子目录下的res目录下。现在的图为了演示,所有的图都是单张的,但是在实际项目,这些单张的都会合并成一个大图,然后载入后,分别调用。打包工具,可以用texturepacker或其他的工具。 主要看上一教程教程的整体效果图,下一步,我们现在就要用代码把这些切好的图,放在一起中。这个也可以用相应的视觉化编辑工具来实现,如cocosstudio之类的。但是简单的,就
现在开始写开始界面的代码,注意所有的图都要按上一节说的,放在res子目录下: 首先把helloword的文字,改成背景图: D:\mytut\fight\scripts\app\scences\MainScence.lua 找到:ctor()中的 function MainScene:ctor()     ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", size =
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 上一节讲了一个loading的动画界面,其实没有loading资源。 怎么样loading资源,如何预加载资源呢。 直接上代码 // 创建一个一直重复的动画 loading->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(fadeIn, fadeIn->reverse
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 上一篇文章讲了开始界面的几个主要元素,背景,白云,倒影,岛及其倒影,沙滩等。里面稍微难一点的就是序列帧动画,延时动作序列,比如船的动画效果。船的来回游荡的动画稍微有一点复杂,里面由很多动作组成一个序列,比如翻转,移动,移动的逆动作,序列包装,无限重复动作包装等。不过代码很清晰,看不懂的可以下面留言。 这一篇讲几个比较高难度的动
本文参考LT大树_的博客文章《cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏》素材也是使用的LT大树_提供的,我只增加了四个按钮的图片。如有您感觉这篇文章侵犯了您的权益,请联系我,我将马上删除! 所需图片和音乐这里下载 http://pan.baidu.com/s/1jGMnbPO 其中几个图是我自己p的,可能有点违和感,凑合用吧 首先我的环境:win8.1 64bit + VS2012专业版 + C
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8489333 打开html5的工程,我用的是WebStorm。然后看到MoonWarriors的源码,如下: 源码都在src目录下,config目录下是一下配置信息,比如游戏状态,分数,命条数等。接下来就是游戏js代码了。看名字就大致知道是干什么的了。 我从开始菜单开始。 html5版的开始菜单
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8492497 上一篇文章已经实现了MoonWarriors开始菜单的大部分元素,还差一个运动的飞船和一个点击newGame的特效和音效。 1.飞船 [cpp]  view plain copy print ? // ships       CCTexture2D *textCache = CCT
这篇文章解决了我的很多疑惑的地方,谢谢。 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-05-23.html 题记:对于技术,我们大可不必挖得那么深,但一定要具备可以挖得很深的能力 问题的由来 怎么样使用 Cocos2d-x 快速开发游戏,方法很简单,你可以看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,运行起第一个 SceneH