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我们公司有一个带有CentOS 7的网络服务器,我们的客户通过FTP(vsftpd)管理他们的网站. SE Linux处于执行模式. 问题是通过VSFTPD创建/ uploadad的数据不会继承相应的SELinux上下文.让我解释. 例如,对于WordPress站点,服务器开箱即用,已经有一些规则可以使用semanage fcontext -l | grep’/ var / www’看到,它们是:
由于最近的勒索软件爆发(Cryptolocker / Cryptowall /等)产生的工作负载,我最近的任务是实施软件限制策略以阻止程序从临时目录执行.这通常运行良好,但我们在需要安装软件时遇到问题,因为这些软件限制策略阻止安装程序访问计算机临时目录. 我们的Active Directory层次结构基本上按照物理站点的方式进行组织,我们的AD对象从域根目录及其特定站点OU继承了大量的GPO.因此
有没有人知道强制所有在某个文件夹中创建的文件都继承该文件夹的NTFS权限的方法. 问题如下: 我有一个第三方软件正在某个文件夹中创建PDF文件,但问题是那些文件是仅使用该用户和管理员组的权限创建的,该文件不会继承该文件夹的权限是(包括可继承权限…未在创建的文件上标记),这也允许访问其他用户组. 作为问题的临时解决方案,我创建了一个.bat icacls“folder_path *”/继承:e 并将
根据SDK,有一些Win32对象可以“继承”到给定进程创建的子进程. (事件,互斥体,管道……) 这究竟意味着什么? 假设我有一个使用CreateEvent创建的命名事件对象,一次使用bInheritHandle == true,另一次使用== false. 现在我开始一个子进程.这两个事件句柄如何影响子进程?它们在哪些情况下有所不同? 如果您创建/打开一个对象并允许继承该句柄,则允许继承句柄的子
本文章特指使用C++作为编程语言,基于cocos2dx游戏引擎开发游戏。   在cocos2dx中,sprite作为精灵类是使用最为频繁的类,与其它类相比,如:Node, Layer或Scene,Sprite最大的不同是它包含一个纹理,通过OpenGL的渲染,在游戏中呈现出来。游戏中的主角,怪物,背景,或是精灵的血条等都是通过Sprite来实现的。   在cocos2dx中,关于创建Sprite的
包含关系 CCDirector->CCScene->CCLayer->CCSprite->CCAction 继承关系 CCObject---CCAction(动作,控制图层运动,渐变,旋转)                ---CCNode---CCScene                                  ---CCLayer                          
在最近的项目中,开始用到网络。 网络通信的话就要有一个循环来接收数据,于是想到直接到Cocos2d-x的主循环中去修改。 Cocos2d-x的主循环在CCDirector的MainLoop函数中,在这里我们可以添加一个NetworkClient::Update()来执行网络通信的循环。 但是这样就会修改Cocos2d-x的引擎代码。 想到Unity中的做法,把NetworkClient继承自Nod
制作完主菜单场景,紧接着就是要制作游戏场景GameView。游戏场景的创建和主菜单是一样的,其中的布景、UI都可以参照主菜单场景做出来,难度较低。 游戏中的主要元素,我们要操作的方块也可以看成一个Sprite。同时,明显的,方块我们可以把它抽象成一个类,他们的基本操作和性质都是一样的,只是在表现上有些不同(直线、田字块什么的)。 因此,这一次主要就是分享一下继承Sprite制作自定义Sprite类
Cocos2d-x使用Parent and Child继承。也就是说父类中的属性也适用于他们的子类。考虑一个Sprite对象和它的子类对象Sprite。 当改变父类中的精灵角度时,子类的角度也会随之进行变化: 不光是角度,如果你将父类进行缩放,那么子类的精灵也会跟着缩放
包含关系 CCDirector->CCScene->CCLayer->CCSprite->CCAction 继承关系 CCObject---CCAction(动作,控制图层运动,渐变,旋转)                ---CCNode---CCScene                                  ---CCLayer                          
包含关系 CCDirector->CCScene->CCLayer->CCSprite->CCAction 继承关系 CCObject---CCAction(动作,控制图层运动,渐变,旋转)                ---CCNode---CCScene                                  ---CCLayer                          
本文转载自http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/38900211 1.lua中的类     lua中其实是没有类的,有的只是表(table),而类之间的继承也就是将父类的表连到了一起,派生类中没有找到的属性和方法就通过元表查找父类 2.lua中类的属性    classA = {width =10, height=10}    cla
quick里面继承的时候 local a = class('a') local b = class('b', a) function b:ctor() self.super:ctor() end 这样的方式来模拟了继承,不过坑爹的是,一旦这个里面有参数,那参数就不会被传递了 local a = class('a') function a:ctor(num) self.num = n
addEventListenerScrollView 函数已经被废除,如果我们创建的ListView 想要监听滑动到底部的操作调用这个函数的时候无法获取。 经过查看文章 发现现在可以调用ccui.Widget中的  addCSSEventListener  来完成。
每次require之后都是最新的lua文件 local require_ = require require = function(fileName) package.loaded[fileName] = nil return require_(fileName) end ccui.Button_ = ccui.Button –保存原来的ccui.Button, ccui.Button
CCClass.js (function () { var fnTest = /\b_super\b/; var config = cc.game.config; var releaseMode = config[cc.game.CONFIG_KEY.classReleaseMode]; if(releaseMode) { console.log("
我注意到,与创建在 Xcode 4.2测试版4的iPhone主从模板创建一个新项目时,它的作用: // AppDelegate.h @interface AppDelegate : UIResponder <UIApplicationDelegate> 为什么AppDelegate中从UIResponder而不是NSObject的继承? 从 Converting to Storyboards R
我正在尝试为我的项目添加应用扩展程序(今日扩展). 到目前为止我做的事情: >从主应用程序和扩展功能启用“应用程序组”. >检查两个目标“团队”配置文件是否有效. (甚至从配置门户中删除它们并让xcode重新接收它们) >从配置门户检查两个应用程序ID都选择了正确的组. >从配置门户删除所有内容,并通过xcode重新获取. 一切看起来都不错,两个目标都启用了“应用程序组”并选择了相同的应用程序组I
我刚刚安装了 xcode 5,现在我收到了这个警告.我以前从未见过它.我的应用运行良好,但我讨厌看到一个警告.有谁知道这是什么以及如何解决它? 谢谢 属性类型“id”与从“UIToolbar”继承的类型“id”不兼容 从缺乏背景知识很难说,但这似乎是 Syntax for resolving incompatible property type on inherited delegate的重复 问
我试图使用隐式动画在CALayer上设置自定义属性的动画: [UIView animateWithDuration:2.0f animations:^{ self.imageView.myLayer.myProperty = 1; }]; 在-actionForKey:方法我需要返回动画,负责插值.当然,我必须以某种方式告诉动画如何检索动画的其他参数(即持续时间和计时功能). - (id<