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Cocos2d-x不仅是有框架,还提供了一个编辑器,可以对动画、UI、骨骼动画和场景编辑的功能。使用这些工具,大大缩短了用Cocos2d-x开发周期。 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download/, 现在MAC的版本也出来了。 下图是界面 然后启动,新建一个项目: 这样就完成项目的创建。 在编辑之前,需要先给项目提供资源,一种是把资源拖到右边的资源列表或都在资源列表
超级玛丽系列(一)中的正确的异步加载,正确的分层、正确的合成和加载plist、及时的移除未使用的cache、按照关卡动态加载当前关卡所需的资源等。 本章只分享一下异步加载的逻辑,如有不对的地方还望大家及时指出。 目前我代码中需要异步加载的资源一共有四类: 1.png    单个png的情况比较少 2.plist和png一起的打包资源 3.plist和pvr.ccz一起的打包资源 4.CocosSt
欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763 转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/41312345 -------------------------------------------------------------------------------------------------------
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1930 1.为什么要使用多线程 Cocos2d-x是一个单线程循环的引擎,引擎通过每一帧之间更新游戏中各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程中尽管看起来成程序像是在并行运行,但实际上却是一个串行过程。单线程的好处就是我们无需去担心游戏对象更新的线程安全问题,但是当我们的程序遇到某些费时的I/O操作
1、Cocos2d-x线程与异步介绍 Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用I/O操作时,单线程的缺点就暴漏了。 例如:游戏中的场景跳转,通常会释放当前场景资源,加载下一个场景的资源。这是一个读写操作,而这种外部存储操作十分耗时,造成主线程的阻塞
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=556 Cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前
本章只分享一下异步加载的逻辑,如有不对的地方还望大家及时指出。 目前我代码中需要异步加载的资源一共有四类: 1.png,单个png的情况比较少 2.plist和png一起的打包资源 3.plist和pvr.ccz一起的打包资源 4.CocosStudio导出的.ExportJson后缀的动画文件 再重复一遍加载机制:所有的资源是按序加载的,不可同时加载多个文件。执行异步加载的处理肯定是写在void
主要使用函数为: Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("jiaocheng.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadedCallBack, this));void LoadingScene::loadedCallBack(cocos2d::Texture2D *texture);
一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。 Audio.h ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 #ifndef _AUDIO_H_ #define _AUDIO_H_ class Audio{ public :      static Audio* getInstance
本文转自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1277,感谢作者分享! 目前我代码中需要异步加载的资源一共有四类: 1.png,单个png的情况比较少 2.plist和png一起的打包资源 3.plist和pvr.ccz一起的打包资源 4.CocosStudio导出的.ExportJson后缀的动画文件 再重复一遍加载机制:所有的资源是按序加载的,不可
1.为什么要使用多线程 Cocos2d-x是一个单线程循环的引擎,引擎通过每一帧之间更新游戏中各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程中尽管看起来成程序像是在并行运行,但实际上却是一个串行过程。单线程的好处就是我们无需去担心游戏对象更新的线程安全问题,但是当我们的程序遇到某些费时的I/O操作时,单线程的缺点也就显现出来了。 举例来说,在游戏进行场景跳转时,通常我们会释放当前场景的资源并加载下
1.为什么要使用多线程 Cocos2d-x是一个单线程循环的引擎,引擎通过每一帧之间更新游戏中各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程中尽管看起来成程序像是在并行运行,但实际上却是一个串行过程。单线程的好处就是我们无需去担心游戏对象更新的线程安全问题,但是当我们的程序遇到某些费时的I/O操作时,单线程的缺点也就显现出来了。 举例来说,在游戏进行场景跳转时,通常我们会释放当前场景的资源并加载下
[转]cocos2d-x图片异步加载   (2014-07-08 08:29:04) 转载▼ 标签:  it 分类: 学术 原文地址: http://www.fusijie.com/blog/2013/11/11/play-cocos2dx-23/ cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等
//data: 图片文件数据 dataLen: 文件长度 bool Image::initWithImageData(const unsigned char * data, ssize_t dataLen) { bool ret = false; do { CC_BREAK_IF(! data || dataLen <= 0); uns
转自http://cocos2d.cocoachina.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=775&extra=page%3D1 (内容重点: CCSprite, CCSpriteFrameCache, CCSpriteBatchNode, TexturePacker) 很早就开始留意 cocos2d, 但不太习惯用 Objective C, 同时也考虑到跨平
「登录」前需要加载通信协议,加载过程需要在服务器与客户端之间进行函数交互调用。 理清问题 这篇文章里,我们将要理清前文《阅读 KBEngine 要理清的问题》提到的问题 服务器端与客户端是怎么交互的? 先给出结论,具体可看文章最后的「小结」 通过在服务器端和客户端分别解析 res/server/messages_fixed.xml 中声明的协议来完成交互。 其实就是分别构建 <messageId,
使用cocos v2.x发布的CSB资源更换了加载方式,需要用CSLoader来加载。目前的cocos支持的语言有C++、js、lua, 编辑器默认导出的格式为csb、json,下面来分语言介绍如何在引擎加载编辑器导出的数据: C++(仅能加载csb数据): #include "ui/CocosGUI.h" #include "Cocos Studio/Cocos Studio.h" using
使用cocos v2.x发布的CSB资源更换了加载方式,需要用CSLoader来加载。目前的cocos支持的语言有C++、js、lua, 编辑器默认导出的格式为csb、json,下面来分语言介绍如何在引擎加载编辑器导出的数据: C++(仅能加载csb数据): #include "ui/CocosGUI.h" #include "Cocos Studio/Cocos Studio.h" using
预加载资源一般放入缓存中,有异步和同步加载两种方式(一般针对plist大文件) 这些资料网上有各种博客讲解,大家一搜就能搜到。 可查看下这个帖子:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=219154 加载csb: CSLoader.h 头文件中     static cocos2d::Node* createNode(const std::string
尝试运行我的目标时抛出以下错误: dyld: Library not loaded: @rpath/libswiftCore.dylib Referenced from: x/Xcode/DerivedData/x/Build/Products/Debug/PriorityQueue.framework/Versions/A/PriorityQueue Reason: image not