脚本专题提供脚本的最新资讯内容,帮你更好的了解脚本。
在Wireshark工具中加入lua脚本,增加该工具对某些数据报的识别,便于阅读。 参考:http://www.wireshark.org/docs/wsug_html_chunked/wsluarm.html 加入方式: 1、编写lua脚本, xx.lua 2、在Wireshark启动快捷方式上,鼠标右键-->属性中加入:-X lua_script:<file.lua> 即可,多个Lua脚本,重
调试lua现有的几种方案:  1)luaedit  : 编辑断点和断点命中查看那些都让习惯用vs的人感到亲切,但是它只是在纯lua环境下的编辑器,也就是说和期望程序运行中能借用它来调试脚本可能性不大(至少我没有试验出来),能用上的需要给lua脚本做个main脚本函数,并提供一系列伪的c api(由lua实现的函数,只提供制定值的返回)。由luaedit启动脚本main函数进行调试  2)利用 lu
使用 Lua 编写可嵌入式脚本 尽管诸如 Perl、Python、PHP 和 Ruby 之类的解释性编程语言日益被 Web 应用程序广泛地采纳 —— 它们已经长期用来实现自动化系统管理任务 —— 但是诸如 C、C++ 之类的编译性编程语言依然是必需的。编译性编程语言的性能是脚本语言所无法企及的(只有手工调优的汇编程序的性能才能超过它),有些软件 —— 包括操作系统和设备驱动程序 —— 只能使用编译
do local f_user_agent = Field.new("http.user_agent") local file = io.open("luawrite.txt", "w") --local function init_listener() local tap = Listener.new("http") local counter = 0 local ua_table={} fun
phpStudy集成了多种web服务的综合配置,如经典的apache+mysql、nginx+mysql等,在使用apache+mysql时,希望能够使用lua脚本,于是利用配置选项,启用lua模块,如下图 但是经过这样的配置后,再重启apache服务时,却无法正常使用lua脚本。lua测试代码如下  require "apache2" function handle(r) r.conten
常跟HL7协议打交道,虽然是文本型协议,抓到的包也能凑合看一气,但看到wireshark抓到的报文,满屏的16进制数字矩阵仍然是很不爽,自己写个脚本一劳永逸最好 最然wireshark网站上建议将HL7协议解析功能加入基本解析库的呼声很大,但是各种原因wireshark扔未加进去,还需要我们人肉解析,我想原因之一就是IHE没有也不可能指定HL7协议使用的传输层协议和端口号吧,毕竟使用HL7协议的人
最近玩了一个手机网游《刀塔传奇》,感觉画面很好看,而且技能挺丰富的,操作也比较简单。 但是玩游戏太浪费时间了,所以写了一段lua代码来自动刷副本。 请别误会,我玩游戏只是为了测试这款游戏的性能,而不是沉迷其中。 脚本测试环境: 设备:iPod 4(没钱买iPod 5) 系统:ios 6.1.6(越狱) 屏幕分辨率:640 * 960 游戏版本:1.8.2 首先设备需要越狱,然后在Cydia里面搜索
BabeLua编辑调试Lua脚本   上一篇《系列1—BabeLua入门》  设置Lua脚本文件夹 在VS菜单上选择:【lua】【Settings】打开设置界面,如下图(左上角选中【Lua Folder】)    上图分为两个区域:下方的“New folder setting”以下,是用来设置一套参数;上方的区域是用来选择多套参数中的一套并使之生效。如图:其中(1),(5)项为必设项,如要使用调试
@echo off set /p projectName=Please input lua project name: cd G:\AndroidCocos2dxFile\cocos2d-x-2.1.4\cocos2d-x-2.1.4\tools\project-creator python create_project.py -project "%projectName%" -package
    在游戏脚本开发中,我们往往会发现脚本量非常大,而且我们经常会在一些核心脚本文件中定义常用的功能函数,但是Lua脚本没有提供include关键词,那又是怎样调用外部函数的呢?如何实现脚本的Include功能? test.lua脚本定义main函数如下: function main(szName, num1, num2)     print("main()", szName, num1, n
GopherLua 是用 Go 语言编写的 Lua 5.1 的虚拟机和编译器。GopherLua 的目标和 Lua 相同 —— 成为一个支持可扩展语义的脚本语言,提供 Go API 可方便在 Go 应用中植入 Lua 脚本语言功能。 实际测试表明 GopherLua 的性能是其他同类实现的 20 倍。 示例代码: import ( "github.com/yuin/gopher-lua" ) L
Redis从2.6开始支持Lua脚本,和事务的功能类似,可以通过Lua脚本原子的执行多个Redis命令。Redis提供了EVAL和EVALSHA命令执行lua脚本。 创建并修改Lua坏境 Redis在服务器内嵌了一个Lua坏境,并进行了一系列的修改,从而确保这个Lua坏境可以满足Redis服务器的需要,通过下列步骤创建并修改Lua坏境: 创建一个基础Lua坏境,通过调用Lua的C API函数lua
  读后感悟:先讲了环境了配置,然后着重讲了c++中如何调用lua,适合入门。如果想学习语法,可以看《lua程序设计》,虽然讲的是lua5.1,但是很多语法还是可以学的。当你学会了最基本的c++与lua调用之后,就可以马上学一些交互代码了,而不是只是看书,那么看了之后,你会很容易忘记的,之前我就是学习lua的时候就是很少敲代码的,所以现在都忘了很多了,程序员还是多写写代码。   原文地址:http
项目中用到了许多 lua 文件, 每个文件都是一个 module ,通过 require 的方式 导入进来。 lua 在 require 时,如果发现以前 require 过,就不会再重新 require 了 。 这样,当我们想在运行时,重置一些脚本的文件的全局变量的值, 仅仅通过再次 require 一次,是无法做到的。 如果想重置某个脚本的状态,需要在 再一次 require 前,加上 pac
前面介绍了在 Unity3d 中通过 Plugin 功能来调用 C++ DLL 中的函数 以及回调的使用方法,但最终目的还是让 Unity3d 中可以调用 Lua 脚本中的函数,现在来实现。 首先关注前面两篇文章: 1、Unity3d 调用C++ DLL (Win平台)  2、Unity3d 调用 C++ DLL之 DLL回调Unity3d (C++ DLL回调 C#函数)  文章转自http:/
首先参考http://wiki.chumby.com/index.php?title=Lua&printable=yes上的做法,修改lua-5.1.4.tar.gz. 上的Makefile,编译过后会在/src目录下生成可以在arm-linux上可以运行的lua解析器和luac编译器。我们在arm-linux下运行lua脚本,只需要用到lua解析器就ok了,所以,我们把lua cp到我们开发板l
本文实质上与MonaServer无关,仅仅是在MonaServer使用的过程中需要用到lua发出http请求,以及获取本机IP地址。 软件环境:CentOS6.3 lua-5.1.4 luasocket-2.0.2 文件下载地址:lua-5.x,luasocket 步骤及说明: 1.安装Lua $ tar -zxvf lua-5.1.4.tar.gz $ cd lua-5.1.4 $ vim Ma
1、安装EditPlus编辑器: EditPlus 简单又好用, 我自己喜欢汉化版 http://www.crsky.com/soft/1578.html. 2.3以上版本可以使用一下注册码: Name:www.cnzz.cc   Code:60A8E-21F10-5BZ83-ADW4E-F3TC9  2、让EditPlus支持lua高亮 下拉菜单"工具" --
--[[   <extension name="Aric_local_callss"> <condition field="destination_number" expression="^(156)$"> <action application="export" data="dialed_extension=$1"/> <action application="log" data="info =
unity中选中脚本后,右侧的inspector可以看到脚本的文本信息,但是lua作为一种文本却并不能被unity识别从而产生预览效果,如图 c#脚本预览效果 lua脚本预览效果 此时要想产生类似的效果,需要自己手动编写代码来实现,代码很简单,直接上代码 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using Sy