关于专题提供关于的最新资讯内容,帮你更好的了解关于。
cocos2dx关于物理引擎碰撞和接触设置问题; box2d和cocos2d-x3.2自带的物理引擎都适用; 3。碰撞设置的三个函数: (1) setGroup(1); 1. 用body调用是设置这个body上所有的shape;  shape上调用,是设置单个shape; 2. 同组,总是相碰;不管后面的掩码怎么设置; 3. 不同组,相不相碰要看掩码; 优先级高于碰撞掩码; sp2->getPhy
quick-cocos2d-x 学习系列之十二 关于websocket 1.  概念 百度百科:WebSocket protocol 是HTML5一种新的协议。它实现了浏览器与服务器全双工通信(full-duplex)。 在浏览器中通过http仅能实现单向的通信,comet可以一定程度上模拟双向通信,但效率较低,并需要服务器有较好的支持; flash中的socket和xmlsocket可以实现真正
关于覆盖问题 setZorder #include "T03LayerZorder.h" CCScene * T03LayerZorder::scene() { CCScene * scene = CCScene::create(); T03LayerZorder * layer = T03LayerZorder::create(); scene->addChild(layer);
好久都没写博客了,今天是2014年的第一天,开个好头吧~~~祝自己和各位辛勤工作的码农们元旦快乐~! [java]  view plain copy print ? 用Cocos2dx引擎开发游戏的时候,看见同事用过直接调用安卓自带的功能实现返回键退出,这样就非常方便啦,省去了每个界面写退出的代码。   OK,切入正题。公司用的引擎是2.0.4版的,比较老,看同事调用的代码与网上的有点不同,JAV
说明:cocos2d-x版本为 3.4,cocosStudio版本为2.1.5  cocosStudio 我个人目前的认识,以为就是一个界面编辑器。界面通过美工可以排布好,然后把发布的csb和png资源文件,提供给程序员使用。 1 关于 cocosStudio下载安装以及使用 CocosStudio下载地址 http://www.cocos.com/cocos/cocosdownloads/ 具体
说明:cocos2d-x版本为 3.4,TexturePacker版本为3.0.9,C++IDE版本为VC++2012 这篇日志对于这个主题有更好的描述:http://blog.xulingmin.com/cocos2d-x-%E6%BA%90%E7%A0%81%E5%AD%A6%E4%B9%A0-1/ 1 TexturePacker的下载与使用 下载地址为 https://www.codeand
说明:cocos2d-x版本为 3.4,CocosStudio版本为2.1.5,C++IDE版本为VC++2012 自己测试了一个下午,没有任何头绪,网络上的资料大部分都是以前的版本,看到界面上可以增加layer。现在的2.1.5都看不到了,所以看了教程,不适用于现在。 最后看了下CocosStudio自带的一个例子,BattleScene,里面有动画帧。 就是需要为每个对象在时间线上,都设置一下
从学习cocos2d-x以来,买了几本书 1  Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解 http://product.dangdang.com/23563764.html 2 Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》 http://product.dangdang.com/snapshot.php?product_id=23253529&version=3:6-2:16 3 co
    最近经常有小伙伴问这个一个问题,cocos2dx3.2 关于计算两点向量normalize问题,我想可能是看了官网“贼来了”这个游戏的缘故吧。举个例子,比如这句代码Point normalizedShootVector = -shootVector.normalize();编译后会出现错误 1 error C2171: “-”:“void”类型的操作数非法,错误 2 error C2440
序:         当初看到dnf 中有些 拖影的效果,感觉很炫,所以到后面自己做游戏的时候自然的就想到了 那种炫 的拖尾效果~, 于是 我就想 要将效果 的实现写下来,以后 自己做游戏 也可以 用的了啊~~~~, 希望 对大家 有 的用处 ,哈哈~ 正文:        先来一张效果图~。 就是 蓝色 的 影子了,直观的看就是几张尾巴的图片坐标不同,透明度不一样,可能还有旋转的角度,是否翻转了
笔者最近在尝试着使用cocos2d演示出红黑树的插入和删除操作,然而在进行插入的时候则发现,对于插入红黑球的坐标有些难以解决!!!!!!用了我一整天,也没解决完成,之前想着根据父节点的坐标值进行确定子节点的位置,然后发现runAction是一个异步操作,父节点动作还未完成,子节点就已经根据父节点的坐标进行变换了,这是一个难以解决的问题啊,所以现在更改算法,确定绝对坐标,然后根据绝对坐标进行计算,首
cocos2d-x引擎发展的日益完善,更新了很多小工具。这个Console模块是一个控制台调试工具,可以实现远程调试,用用还是蛮有意思的。 看AppDelegate.cpp里面的代码 // Enable Remote Console auto console = director->getConsole(); console->listenOnTCP(5678); 恩,客户端里面只
笔者正在学习cocos2d,遇到了一个所有初学者都会遇到的问题,就是关于图片大小和屏幕的问题,在这里我们不阐述关于其中各项理论,直说我的个人理解,以及在cocos2d中如何进行应用!!!! 首先在main.cpp中有这样一句 eglView->setFrameSize(1024, 768);该语句设定了屏幕的OpenGL视图,对于该语句的理解就是如果你的图片也是1024*768的,那么该图片会铺满
一、WinSize、VisibleOrigin、VisibleSize、winSizePixels 与DesignResolutionSize 看以下代码: //returns the size of the OpenGL view in points.以点的形式返回OpenGL视图大小 Vec2 _winSize = Director:: getInstance ()->getWinSize (
        上周跟大家分享了用AS3.0 实现五子棋悔棋和复盘功能的实现,这周我做了五子棋AI功能。接下来跟大家分享下我关于五子棋AI的思路:         第一步: 遍历棋盘中所有棋子坐标,搜索出该坐标四个方向周围的棋局并记录在数组中。(比如双活三,死四活三,双死四,活三等等……)           第二步: 每遍历一个棋子就对棋局进行判断,并对不同棋局加权重。如果新权重大过旧权重就覆盖
有好几天没有写博客了,但是不知道该写什么因为这几天一直在做自己的小项目弄的有点乱 框架写完了现在就差最后的调试聊。期间遇到了一些问题由于是新手所以进度比较慢,在网上随便搜索出来的文章感觉不错,还没看完先收藏起来有时间再看。 在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄
runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。 replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放。这是切换场景时 最常用的方法。 pushScene(CCScene* scene):在不释放旧场景内存的情况下运行新场景,推进新场景相
cocos 所有文件路径 的斜杠 必须 用 /  而不可以用 \     不然编译到安卓各种坑 相对路径 第一个字符不可 带 / /*例如 res/test.png 这种应该是标准的 /res/test.png 这种在pc上可以工作 到安卓上不工作 */ //pc一切正常 ,android上回调函数都不带执行的 Director::getInstance()->getTextureCache(
阅读cocos2d-x demo的代码,我们会看到有些头文件中使用CREATE_FUNC这个宏,那么它是做什么的呢?在cocos2d-x 又是起什么作用呢?下面我们就一起来看看CREATE_FUNC宏的源代码: copy /**   * define a create function for a specific type, such as CCLayer   * @__TYPE__ class
在做横版游戏的时候,不可避免的要使用到相机移动,并且一般在2D横版游戏中为了能够模拟一些3D的效果,会使用分层移动的方式(即每一层的移动速度有一定的区别,以模拟3D中的物体越远移动越缓慢的效果。          在cocos2d中,提供了parallaxNode来实现不同层次有不同的移动速度的功能。这个node通过对加入的物体设置一个移动的scale来控制其移动速度,其实现原理是当对parall