在cocos2dx中,横版游戏关于相机移动的方式整理

在做横版游戏的时候,不可避免的要使用到相机移动,并且一般在2D横版游戏中为了能够模拟一些3D的效果,会使用分层移动的方式(即每一层的移动速度有一定的区别,以模拟3D中的物体越远移动越缓慢的效果。

在cocos2d中,提供了parallaxNode来实现不同层次有不同的移动速度的功能。这个node通过对加入的物体设置一个移动的scale来控制其移动速度,其实现原理是当对parallaxNode设置位置的时候,parallaxNode会根据其子节点的移动速度比例,重新设置其子节点为位置,已达到不同节点有不同速度的功能。比如parallaxNode有两个子节点,移动速度比例分别为1和0.5,其初始位置都为0,那么当我们将prallaxNode移动-1000个像素,那么移动速度比例为1的child将不会进行位置修正,而移动速度为0.5的物体将重新更新位置为500,这样在视觉上就是1层次的物体移动了1000,而0.5层次的物体则移动了500.

在实现相机移动的时候,我们有两种选择,一种就是移动parallaxNode,而相机不动,这种方式我们会频繁的更新parallaxNode的位置,导致物体的矩阵更新。如果这个时候我们绑定了物理系统,因为物体的世界坐标的更新,还必须对物理body进行位置更新,从而导致物理body无法进行sleep。因此,在有物理系统的时候,通过移动parallaxNode的方式来模拟相机移动就会导致系统性能下降。

为了解决上面的问题,我们必须使用真正的相机移动,即移动摄像机位置(修改opengl的MVP中的V矩阵)。在cocos2dx对相机抽象成了camera,因此我们只需要将移动paranllax改为移动摄像机,就可以实现这个功能。

但是这样修改之后我遇到两个问题:

1、如果我移动camera,parallaxNode并没有进行层次化移动。

2、当camera移动的时候,sprite的裁剪将会出问题,本来应该显示在摄像机中的物体被裁剪掉了。

3、UI因为camera移动,看不见了。

因此需要对cocos和程序进行如下修改:

1、修改parallaxNode,让其可以根据相对摄像机的位置而不是世界坐标系的位置进行层次移动。

Vec2 ParallaxNode::absolutePosition()
{
    Vec2 ret = _position;
    Node *cn = this;	//Modify By Funship
    while (cn->getParent() != nullptr)
    {
        cn = cn->getParent();
        ret = ret + cn->getPosition();
    }
    return ret;
}
以上的代码得到的parallaxNode相对世界坐标系的坐标(前提是parallaxNode以及其parent没有进行旋转、缩放的情况下正确),要将其修改为得到相对camera的坐标。

首先将parallaxNode的位置转换到世界坐标系,用parallaxNode的paraent的convertWorldSpace函数,然后将改坐标转换到camera node的坐标系。代码我就不上了。

2、修改裁剪

在sprite的draw函数中,有一段

_insideBounds = (flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) ? renderer->checkVisibility(transform,_contentSize) : _insideBounds;
其中checkVisibility就是进行裁剪的代码了,首先这行代码需要进行修改。

这里只有当其transform dirty的时候重新进行裁剪运算,但是,因为现在我们移动的camera,而model的transform不会发生改变,所以我们需要在camera增加一个变量用来表示camera进行了移动,然后在这里增加对camera矩阵改变的判断,如果camera移动了,也需要进行裁剪运算,其次就是checkvisibility函数,这个函数是根据世界坐标系进行裁剪的,需要修改成根据camera坐标系进行裁剪。

// helpers
bool Renderer::checkVisibility(const Mat4 &transform,const Size &size)
{
    auto scene = Director::getInstance()->getRunningScene();
    // only cull the default camera. The culling algorithm is valid for default camera.
    if (scene && scene->_defaultCamera != Camera::getVisitingCamera())
        return true;
    
    // half size of the screen
    Size screen_half = Director::getInstance()->getWinSize();
    screen_half.width /= 2;
    screen_half.height /= 2;

    float hSizeX = size.width/2;
    float hSizeY = size.height/2;

    Vec4 v4world,v4local;
    v4local.set(hSizeX,hSizeY,1);
    transform.transformVector(v4local,&v4world);

    // center of screen is (0,0)
    v4world.x -= screen_half.width;
    v4world.y -= screen_half.height;

    // convert content size to world coordinates
    float wshw = std::max(fabsf(hSizeX * transform.m[0] + hSizeY * transform.m[4]),fabsf(hSizeX * transform.m[0] - hSizeY * transform.m[4]));
    float wshh = std::max(fabsf(hSizeX * transform.m[1] + hSizeY * transform.m[5]),fabsf(hSizeX * transform.m[1] - hSizeY * transform.m[5]));

    // compare if it in the positive quadrant of the screen
    float tmpx = (fabsf(v4world.x)-wshw);
    float tmpy = (fabsf(v4world.y)-wshh);
    bool ret = (tmpx < screen_half.width && tmpy < screen_half.height);

    return ret;
}
这里只需要传入当前的camera,将camer的可视矩形框转换到世界坐标系(即把camera的左下、右上两个顶点转换到世界坐标系)得到矩形A,然后用得到的心得矩形来和物体的可视矩形进行相交判断即可。

可以将上面代码中的screen_half.width,screen_half.height修改为A的宽高的一半,同时增加一个vec2 center = A的center。然后修改

    // center of screen is (0,0)
    v4world.x -= screen_half.width;
    v4world.y -= screen_half.height;
为v4world.x -= center.x,v4world.y -= center.y即可。

3、关于UI,因为我们移动了camera,所以UI肯定会被裁减掉,因为我们需要为UI单独设置一个camera,这样就可以解决UI的裁剪问题,另外一个方法就是根据camera的位置来更新UI的位置。 我更推荐使用前一种方法,但是修改的代码量因为我还没有进行这一步,所以还没有体会。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是